Múa rối nước Việt Nam là một trong số ít loại hình nghệ thuật sân khấu dân gian trên thế giới lấy mặt nước làm sân khấu chính, mang ý nghĩa nghi lễ và ước nguyện cộng đồng về mùa màng bội thu, được công nhận là di sản văn hóa phi vật thể quốc gia. Tuy nhiên, loại hình này đang đối mặt với thách thức mang tính hệ thống: thiếu hụt nguồn nhân lực kế cận, già hóa nghệ nhân, thu nhập thấp và sụt giảm khán giả kéo dài. Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam ghi nhận nhiều phường rối dân gian tại đồng bằng Bắc Bộ đang đứng trước nguy cơ thất truyền do thiếu nghệ nhân trẻ và thiếu kinh phí hoạt động1.
Trong bối cảnh đó, thị trường đồ chơi nghệ thuật toàn cầu đang tăng trưởng mạnh và được xem là phương tiện biểu đạt văn hóa đương đại có tầm ảnh hưởng rộng rãi2. Sự tương thích về ngôn ngữ tạo hình giữa rối nước truyền thống và đồ chơi nghệ thuật đương đại – cụ thể là tỉ lệ hình thể ngắn đậm và hệ thống biểu cảm ký hiệu hóa cao – tạo ra tiền đề lý thuyết cho đề xuất ở bài viết này.
Vấn đề đặt ra là: 1) Những yếu tố tạo hình nào của rối nước truyền thống có thể được chuyển hóa sang ngôn ngữ art toy mà không làm mất đi tính xác thực văn hóa?; 2) Quy trình thiết kế nào có thể đảm bảo đồng thời tính xác thực văn hóa và sức hấp dẫn thương mại đương đại của sản phẩm? Nghiên cứu này tập trung đề xuất khung lý thuyết (theoretical framework proposal) thay vì báo cáo kết quả thực nghiệm sản xuất.
1. Nghệ thuật múa rối nước Việt Nam: đặc trưng thẩm mĩ và thực trạng bảo tồn
Nghệ thuật múa rối nước là sản phẩm đặc trưng của nền văn minh nông nghiệp lúa nước vùng đồng bằng Bắc Bộ. Foley3 ghi nhận sự mở rộng đáng kể của loại hình này trong hai mươi lăm năm cuối thế kỷ XX, từ biểu diễn địa phương mang tính mùa vụ trở thành biểu tượng quốc gia và quốc tế của Việt Nam đương đại4. Sân khấu rối nước truyền thống tại ao làng, với nhà thủy đình che giấu nghệ nhân điều khiển, tạo ra ảo giác nhân vật tự di chuyển trên mặt nước – một đặc thù không gian – thẩm mĩ không có ở bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác trên thế giới.
Con rối được chế tác từ gỗ sung – loại gỗ nhẹ, bền và chịu nước tốt – qua quy trình sơn phủ năm bước truyền thống5, tạo ra hệ thống tạo hình đặc trưng với thân ngắn đậm, màu sắc rực rỡ theo ngũ sắc, hoa văn phong phú. Kho tàng nhân vật sở hữu hơn 300 con rối với các tích trò từ đời thường đến tứ linh và lịch sử6. Nhân vật Chú Tễu – hề với nụ cười đặc trưng và thân hình bụ bẫm – biểu trưng cho tinh thần lạc quan của nông dân Việt Nam, đồng thời là nhân vật có tiềm năng nhận diện thương hiệu cao nhất trong bối cảnh thương mại hóa.
2. Số hóa di sản văn hóa phi vật thể: xu hướng và khoảng trống nghiên cứu
Số hóa di sản văn hóa phi vật thể (ICH) đã trở thành xu hướng nghiên cứu toàn cầu quan trọng. Skublewska-Paszkowska và cộng sự7 qua tổng quan hệ thống trên Scopus, Web of Science và IEEE xác nhận các công nghệ 3D, VR và AR đang được ứng dụng ngày càng rộng rãi trong bảo tồn ICH, từ nghề thủ công đến múa truyền thống và giáo dục dựa trên trò chơi8. Boboc và cộng sự9 xác định tám chủ đề xu hướng chính của AR trong di sản văn hóa, bao gồm tái tạo 3D, bảo tàng ảo, giáo dục và gamification10.
Một hướng nghiên cứu đặc biệt đáng chú ý là chuyển hóa di sản thành sản phẩm phái sinh vật chất. Chen và cộng sự11 chứng minh qua workshop có kiểm soát rằng công nghệ chế tạo số (in 3D, cắt laser) tạo ra sản phẩm kế thừa cốt lõi di sản đồng thời có giá trị thương mại nhưng chỉ dừng ở tài liệu hóa quy trình thủ công số, chưa đề xuất mô hình thiết kế có thể nhân rộng12. Liu và cộng sự13 xây dựng mô hình thiết kế tạo sinh (generative design) cho tranh khắc gỗ 2D, chuyển hóa sang sản phẩm 3D có hiệu quả cao, nhưng không tích hợp chiều công nghệ tương tác14. Tại Việt Nam, dự án RỐICONIC15 minh chứng tiềm năng AR và board game trong tiếp cận công chúng trẻ với rối nước nhưng chưa hình thành quy trình thiết kế có cơ sở lý thuyết16.
Hiện nay chưa tồn tại mô hình quy trình thiết kế tích hợp nào áp dụng cho loại hình di sản nghệ thuật biểu diễn 3D đặc thù (có yếu tố nước, hệ thống nhân vật phong phú, tính nghi lễ) mà đồng thời có: (a) cơ chế kiểm soát tính xác thực văn hóa tường minh, (b) tích hợp công nghệ tương tác và (c) mô hình kinh tế thương mại hóa bền vững. Mô hình DECIP được đề xuất nhằm lấp đầy khoảng trống này.
3. Đồ chơi nghệ thuật (art toy): lý thuyết và vai trò văn hóa
Steinberg17 phân tích art toy như một hiện tượng văn hóa - nghệ thuật giao thoa giữa biểu đạt nghệ thuật và sản xuất thương mại, nơi các nghệ sĩ thách thức ranh giới truyền thống giữa nghệ thuật, thương mại và chủ nghĩa tiêu dùng18. BrandowFaller19 bổ sung rằng đồ chơi thiết kế không chỉ phản ánh mà còn chủ động định hình và vật chất hóa các diễn ngôn văn hóa20, tạo cơ sở lý thuyết cho việc sử dụng art toy như công cụ truyền tải giá trị di sản.
Lịch sử phát triển bắt nguồn từ cuối thập niên 1990 tại Hồng Kông và Tokyo, nhanh chóng trở thành phương tiện biểu đạt văn hóa toàn cầu. Bằng chứng từ bối cảnh Đông Nam Á đặc biệt có giá trị tham chiếu: cộng đồng Indonesian Art Toys (IAT) đã thành công trong việc sử dụng đồ chơi nghệ thuật để quảng bá văn hóa bản địa ra thị trường quốc tế, chứng minh tính khả thi của mô hình mà nghiên cứu này đề xuất.
Khung lý thuyết tại điểm giao thoa của ba trụ cột. Trụ cột thứ nhất là lý thuyết bảo tồn ICH trong kỷ nguyên số – đặc biệt là phân loại phương thức số hóa của Su và cộng sự21 theo trục từ lưu trữ đến tái sáng tạo, trong đó tái sáng tạo vật chất thông qua sản phẩm phái sinh là cấp độ tích cực nhất22. Trụ cột thứ hai là lý thuyết thiết kế sản phẩm phái sinh từ di sản, với nguyên tắc phân cấp yếu tố tạo hình theo mức độ văn hóa trọng yếu. Trụ cột thứ ba là lý thuyết art toy như nền tảng biểu đạt văn hóa - nghệ thuật vật chất, nơi vật phẩm ba chiều trở thành phương tiện truyền tải giá trị văn hóa và tạo dựng cộng đồng.
Sự giao thoa của ba trụ cột này tạo ra khoảng trống lý thuyết mà DECIP được thiết kế để lấp đầy: một quy trình thiết kế tích hợp, có cơ chế kiểm soát văn hóa tường minh, áp dụng cho loại hình di sản biểu diễn 3D đặc thù.
4. Quy trình xây dựng mô hình DECIP
Phù hợp với bản chất của nghiên cứu đề xuất khung lý thuyết, phương pháp được thiết kế theo mô hình nghiên cứu thiết kế (design research) liên ngành, không bao gồm thực nghiệm sản xuất. Nghiên cứu triển khai qua ba giai đoạn:
Giai đoạn 1 – Tổng quan tài liệu hệ thống: Rà soát các công trình liên quan trên Google Scholar, Scopus, Web of Science và ACM Digital Library với các từ khóa: “water puppetry”, “intangible cultural heritage digitization”, “art toy design”, “heritage product design”, “cultural authenticity”. Tổng cộng 85 tài liệu được thu thập, sàng lọc theo tiêu chí liên quan chủ đề và năm xuất bản (ưu tiên 2018-2025). Giai đoạn này xác định khoảng trống nghiên cứu và các framework thiết kế di sản hiện có để DECIP đối chiếu và định vị.
Giai đoạn 2 – Phân tích hình thái học dựa trên tư liệu: Phân tích có hệ thống đặc trưng tạo hình của con rối nước dựa trên tư liệu hình ảnh từ bộ sưu tập của Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam, Nhà hát Múa rối Thăng Long và các nghiên cứu mô tả kỹ thuật đã công bố23. Dữ liệu được mã hóa theo sáu tiêu chí: Tỉ lệ cơ thể, đặc trưng khuôn mặt, bảng màu, hoa văn trang trí, hệ thống nhân vật và mối quan hệ không gian – môi trường. Kết quả được tổng hợp thành ma trận phân tích hình thái học (Bảng 1). Hạn chế: phân tích dựa trên tư liệu thứ cấp; xác nhận từ nghệ nhân thực hành là bước kiểm chứng cần thiết trong nghiên cứu tiếp theo.
Giai đoạn 3 – Xây dựng và định vị mô hình DECIP: Dựa trên kết quả giai đoạn 2 và đối chiếu với Liu et al.24 và Chen et al.25 qua ma trận so sánh (Bảng 2), nhóm nghiên cứu đề xuất mô hình DECIP và đánh giá tính khác biệt về ba chiều: cơ chế kiểm soát xác thực văn hóa, tích hợp công nghệ tương tác và mô hình kinh tế. Mô hình được trình bày như một đề xuất lý thuyết có cơ sở, không phải kết quả thực nghiệm.
5. Định vị lý thuyết và khả năng ứng dụng của mô hình DECIP
5.1. Phân tích hình thái học: 5 nhóm yếu tố tạo hình cốt lõi
Kết quả phân tích hình thái học được tổng hợp trong Bảng 1. 5 nhóm yếu tố được xác định và phân cấp theo vai trò trong quy trình thiết kế DECIP:
Hai nhóm yếu tố đầu (tỉ lệ hình thể và biểu cảm khuôn mặt) được phân cấp là yếu tố cốt lõi – bắt buộc bảo tồn – vì đây là những yếu tố nhận diện văn hóa trực tiếp và tức thì nhất. Đáng chú ý là tỉ lệ đầu/ thân ≈ 1:2-1:3 của rối nước cho thấy sự tương đồng tự nhiên rất lớn với phong cách tạo hình đầu to thân nhỏ (chibi hay siêu biến dạng) của các mẫu đồ chơi nghệ thuật đương đại. Đây không phải ngẫu nhiên: cả hai ngôn ngữ tạo hình đều xuất phát từ nhu cầu phóng đại tính biểu cảm và tối ưu hóa khả năng nhận diện từ khoảng cách xa – với rối nước là sân khấu ngoài trời, với đồ chơi nghệ thuậtlà kệ trưng bày hoặc bao bì thương mại. Sự tương đồng chức năng này là cơ sở lý thuyết vững chắc cho đề xuất chuyển hóa của nghiên cứu.
Yếu tố thứ năm (môi trường nước) là yếu tố không có tương đương trong bất kỳ nghiên cứu art toy – di sản nào đã được công bố, tạo ra một chiều thẩm mĩ đặc thù không thể sao chép và có tiềm năng trở thành lợi thế cạnh tranh độc đáo trên thị trường art toy quốc tế.
5.2. Mô hình DECIP: đề xuất và định vị lý thuyết
Bảng 2: Định vị mô hình DECIP khi đối chiếu với hai khung lý thuyết thiết kế di sản có độ tương đồng cao nhất trong các tài liệu nghiên cứu quốc tế.. Mục đích của bảng này là làm rõ điểm khác biệt của DECIP, không phải chứng minh tính ưu việt tuyệt đối vì DECIP chưa được kiểm chứng thực nghiệm.
Điểm khác biệt căn bản của DECIP là sự kết hợp đồng thời ba yếu tố mà các framework trước chỉ có một hoặc hai: cơ chế kiểm soát xác thực văn hóa tường minh, tích hợp công nghệ tương tác, và mô hình kinh tế có cấu trúc. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh: sự khác biệt này hiện là khác biệt về đề xuất lý thuyết, chưa phải về kết quả thực nghiệm kiểm chứng.
Năm giai đoạn của DECIP được mô tả như sau:
D – Decode (Giải mã): Phân tích hình thái học và biểu tượng học rối nước qua khảo sát thực địa tại ít nhất ba phường rối tiêu biểu và rà soát tư liệu lịch sử, kết quả được lập thành hồ sơ thiết kế (design brief) có cấu trúc. Giai đoạn này yêu cầu sự tham gia trực tiếp của nghệ nhân và nhà nghiên cứu văn hóa dân gian. Đây là yêu cầu không thể thay thế bằng tư liệu thứ cấp, là điểm khác biệt so với quy trình thiết kế thông thường.
E – Extract (Chiết xuất): Phân cấp yếu tố tạo hình theo ba mức như Bảng 1, tạo ra bộ tiêu chí thẩm định thiết kế (design validation criteria) có thể kiểm tra được. Đây là cơ chế kiểm soát tính xác thực văn hóa tường minh duy nhất trong DECIP, giải quyết trực tiếp rủi ro “văn hóa bề mặt” mà thương mại hóa di sản thường gặp phải.
C – Convert (Chuyển đổi): Phong cách hóa nhân vật theo ngôn ngữ art toy bằng phần mềm 3D (ZBrush, Blender) theo các nguyên tắc đơn giản hóa khối và chibi hóa. Kết quả thiết kế phải vượt qua bộ tiêu chí thẩm định từ giai đoạn E trước khi tiến sang giai đoạn I. Dựa trên phân tích tư liệu hình thái học, tỉ lệ đầu/ thân đề xuất là 1:1.5, đây là giả thuyết cần kiểm chứng bằng khảo sát nhận diện văn hóa với đối tượng người dùng thực tế.
I – Integrate (Tích hợp): Tích hợp công nghệ số theo ba cấp độ: 1) Cơ bản – NFC/QR truy cập video biểu diễn, thông tin nhân vật và bản đồ phường rối tương tác; 2) Nâng cao – AR cho phép nhân vật “sống dậy” với động tác biểu diễn đặc trưng trên nền hiệu ứng mặt nước ảo, kèm nhạc dân gian; 3) Cộng đồng số – nền tảng kết nối người sưu tầm, sự kiện văn hóa trực tuyến và livestream với nghệ nhân. Ba cấp độ này được đề xuất như lộ trình phát triển dần, không phải yêu cầu đồng thời.
P – Produce (Sản xuất): Xác định chất liệu, thiết kế bao bì và mô hình kinh doanh. Mô hình hệ sinh thái ba tầng được đề xuất trong Bảng 3 (lưu ý rằng các thông số về giá và phân phối là ước tính dựa trên việc tham khảo và so sánh với các sản phẩm tương đồng trên thị trường, chưa phải kết quả nghiên cứu thị trường trực tiếp).
5.3. Mô hình hệ sinh thái đồ chơi nghệ thuật rối nước
Bảng 3: trình bày mô hình hệ sinh thái sản phẩm đề xuất gồm ba tầng. Mô hình này được xây dựng dựa trên sự đối sánh thị trường với các dòng art toy văn hóa thành công tại Đông Nam Á và Đông Á, không dựa trên khảo sát thị trường trực tiếp tại Việt Nam – đây là hạn chế cần được giải quyết trong giai đoạn nghiên cứu tiếp theo.
5.4. Vai trò của đồ chơi nghệ thuật như phương tiện truyền thông văn hóa mới
Từ phân tích lý thuyết trên, chúng tôi xác định bốn chức năng tiềm năng của art toy rối nước. Điều quan trọng cần nhấn mạnh: các chức năng này hiện được đề xuất dựa trên suy luận lý thuyết và bằng chứng từ các trường hợp tương tự ở Indonesia và Trung Quốc, chưa phải kết quả đo lường trực tiếp từ thực nghiệm tại Việt Nam. Chúng cần được kiểm chứng qua nghiên cứu người dùng thực tế.
Bảo tồn và lưu giữ: Art toy kết hợp NFC/AR có tiềm năng hoạt động như “bảo tàng di động”, đưa di sản vào đời sống hàng ngày và phá vỡ giới hạn không gian biểu diễn truyền thống. Đây là chức năng bổ trợ, không thay thế cho các hình thức bảo tồn tại chỗ và truyền nghề trực tiếp.
Giáo dục và phổ biến: Ngôn ngữ thiết kế đương đại có thể giúp xóa bỏ định kiến “khô khan” của di sản truyền thống với giới trẻ. Dự án RỐICONIC32 cung cấp bằng chứng thực tiễn về hướng tiếp cận này tại Việt Nam33, dù với dạng trò chơi cờ bàn thay vì đồ chơi nghệ thuật. Ngoại giao văn hóa: đồ chơi nghệ thuật tận dụng thị trường sưu tầm toàn cầu sẵn có để xuất khẩu văn hóa Việt Nam một cách phi chính thống. Kinh nghiệm của Indonesia với art toy bản địa tại thị trường quốc tế là tiền lệ thực tiễn đáng tham khảo, dù sự khác biệt về bối cảnh thị trường cần được tính đến.
Kinh tế sáng tạo: Mô hình hệ sinh thái ba tầng (Bảng 3) tạo ra tiềm năng doanh thu đa dạng, từ đó có thể tái đầu tư cho nghệ nhân và phường rối. Tuy nhiên, tính khả thi kinh tế thực tế cần được kiểm chứng qua nghiên cứu thị trường và thử nghiệm sản phẩm.
5.5. Thách thức và điều kiện thực thi
Ba thách thức chính cần giải quyết để mô hình DECIP có thể được triển khai thực tiễn:
Tính xác thực văn hóa: Nguy cơ “văn hóa bề mặt” (surface culture) là rủi ro căn bản khi thương mại hóa di sản. Cơ chế phân cấp ba mức trong giai đoạn Extract của DECIP được thiết kế để kiểm soát rủi ro này nhưng hiệu quả thực tế của cơ chế này chỉ có thể được xác nhận qua thực nghiệm có sự tham gia của nghệ nhân và cộng đồng.
Sở hữu trí tuệ cộng đồng: Rối nước là di sản thuộc về cộng đồng, đặt ra vấn đề pháp lý phức tạp về quyền sở hữu trí tuệ khi thương mại hóa. Cần xây dựng cơ chế chia sẻ lợi ích (benefit-sharing) minh bạch với cộng đồng nghệ nhân, tránh nguy cơ “chiếm đoạt văn hóa” (cultural appropriation). Nghiên cứu pháp lý chuyên sâu về vấn đề này là một hướng đề xuất bổ sung.
Khoảng cách số (Digital Divide): Khả năng tiếp cận công nghệ 3D và AR còn hạn chế với nghệ nhân truyền thống. Điều này đòi hỏi mô hình hợp tác liên ngành giữa nghệ nhân - nhà thiết kế số - nhà công nghệ, không thể để nhà thiết kế tự thực hiện mà thiếu sự tham gia của người nắm giữ tri thức truyền thống.
6. Kết luận
Bài viết đề xuất mô hình trò chơi nghệ thuậtnhư một phương thức số hóa tiềm năng cho nghệ thuật múa rối nước Việt Nam, được xây dựng trên cơ sở tương thích tự nhiên về ngôn ngữ tạo hình giữa hai loại hình và khoảng trống rõ ràng trong tài liệu nghiên cứu thiết kế di sản quốc tế. Từ đó đóng góp hai lý thuyết chính: 1) Ma trận phân tích hình thái học năm nhóm yếu tố (Bảng 1) với hệ thống phân cấp ba mức cốt lõi/ linh hoạt/ mở rộng, cung cấp công cụ kiểm soát tính xác thực văn hóa tường minh mà các nghiên cứu thiết kế di sản hiện có chưa có; 2) Mô hình quy trình DECIP tích hợp đồng thời cơ chế kiểm soát văn hóa, công nghệ tương tác và hệ sinh thái kinh tế – điểm khác biệt so với Liu et al.34 và Chen et al.35 như đã trình bày trong Bảng 2.
Tuy nhiên, đây là đề xuất khung lý thuyết, chưa phải báo cáo kết quả thực nghiệm. Các luận điểm về vai trò của art toy và tính khả thi của mô hình hiện dựa trên suy luận lý thuyết và bằng chứng từ trường hợp tương tự, chưa phải đo lường trực tiếp. Để chuyển từ đề xuất lý thuyết sang bằng chứng thực nghiệm, ba hướng phát triển tiếp theo được xác định theo thứ tự ưu tiên: 1) phỏng vấn nghệ nhân và chuyên gia di sản để xác nhận bộ tiêu chí phân cấp yếu tố trong Bảng 1; 2) khảo sát nhận diện văn hóa với mẫu người dùng trẻ để kiểm chứng các giả thuyết về tỉ lệ chibi hóa và bộ biểu cảm; 3) sản xuất prototype và đánh giá vòng lặp thiết kế để kiểm chứng tính hoạt động của toàn bộ quy trình DECIP.
Khung lý thuyết được đề xuất có thể được điều chỉnh và áp dụng cho các loại hình di sản văn hóa phi vật thể khác của Việt Nam như hát xoan, múa cung đình Huế hay tranh Đông Hồ – những di sản cũng đang đối mặt với thách thức tương tự về bảo tồn và tiếp cận thế hệ trẻ trong kỷ nguyên số.
Chú thích:
* Trường Đại học Văn Lang.
1 Viện Bảo tàng Dân tộc học Việt Nam (2015), Bảo tồn và phát huy giá trị rối nước dân gian tại cộng đồng (Đề tài nghiên cứu khoa học).
2 Metastat Insight (2023), Art Toy Market Size, Share, Growth by 2030, Metastat Insight Report.
3, 4 Foley, K. (2001), The Metonymy of Art: Vietnamese Water Puppetry as a Representation of Modern Vietnam, TDR: The Drama Review, 45(4), 129-141.
5 Khanh, Q. (2016): “Vietnamese water puppet’s design and manipulation”, VietNamNet/VOV World.
6 Nguyễn Huy Hồng & Trần Trung Chính (1996), Vietnamese Traditional Water Puppetry, The Gioi Publishers.
7, 8 Skublewska-Paszkowska, M., et al. (2022): “3D Technologies for Intangible Cultural Heritage Preservation – Literature Review for Selected Databases. npj Heritage Science”, 10, 3, https://doi.org/10.1038/s40494-021-00633-x.
9, 10 Boboc, R.G., Băutu, E., Gîrbacia, F., Popovici, N., & Popovici, D.-M. (2022): “Augmented Reality in Cultural Heritage: An Overview of the Last Decade of Applications. Applied Sciences”, 12(19), 9859, https://doi.org/10.3390/ app12199859.
11, 12, 25, 29, 30, 32, 35 Chen, X., et al. (2023): “Digital Making for Inheritance and Enlivening Intangible Cultural Heritage: A Case of Hairy Monkey Handicrafts, Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems”, ACM, https://doi.org/10.1145/3544548.3581539.
13, 14, 24, 27, 28, 31, 34 Liu, Y., et al. (2025): “Revitalizing Intangible Cultural Heritage via Derivative Design: A Focus on Chinese Woodblock Printing”, PLOS ONE, 20(4), e0318807, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0318807.
15, 16, 32, 33 RỐICONIC Project (2025): “Young people contribute to the development of water puppetry”, Vietnam.vn.
17, 18 Steinberg, M. (2010): “A Vinyl Platform for Dissent: Designer Toys and Character Merchandising, Journal of Visual Culture”, 9(2), 209-228, https://doi. org/10.1177/1470412910372760.
19, 20 Brandow-Faller, M. (Ed.). (2018), Childhood by Design: Toys and the Material Culture of Childhood, 1700– Present, Bloomsbury Academic.
21, 22 Su, Y., et al. (2022), Digitizing Intangible Cultural Heritage. In N.A. Streitz & S. Konomi (Eds.), HCII 2022, LNCS 13326 (p. 165-180), Springer.
23, 26 Khanh, Q. (2016), Vietnamese water puppet’s design and manipulation, Tlđd; Nguyễn Huy Hồng & Trần Trung Chính (1996), Vietnamese Traditional Water Puppetry, Sđd; Brandow-Faller, M. (Ed.). (2018), Childhood by Design: Toys and the Material Culture of Childhood, 1700–Present, Sđd.