KẾ THỪA VĂN HÓA DÂN TỘC TRONG THIẾT KẾ GAME VÀ PHIM: TỪ TRUYỀN THỐNG ĐẾN TRẢI NGHIỆM KỸ THUẬT SỐ HÓA

Bài viết đánh giá thực trạng và phương thức bảo tồn văn hóa truyền thống, phân tích vai trò của game và phim trong việc kế thừa văn hóa dân tộc. Từ đó đánh giá cơ hội và thách thức trong sáng tạo nội dung văn hóa số, đưa ra các đề xuất ứng dụng game và phim trong giáo dục văn hóa phù hợp với đặc thù văn hóa Việt Nam trong bối cảnh số hóa.

   Trong bối cảnh chuyển đổi số và toàn cầu hóa diễn ra ngày càng sâu rộng, các nền văn hóa bản địa, trong đó có văn hóa Việt Nam, đang đứng trước nguy cơ bị lu mờ, mai một trong dòng chảy hiện đại hóa. Bên cạnh những nỗ lực giữ gìn truyền thống như phục dựng lễ hội, trưng bày bảo tàng hay tổ chức hoạt động giáo dục cộng đồng, việc tích hợp công nghệ số vào hoạt động bảo tồn và truyền bá văn hóa đang nổi lên như một xu hướng mang tính chiến lược.

   Trong đó, các sản phẩm truyền thông kỹ thuật số như trò chơi điện tử (video games) và phim ảnh (cinematic media) ngày càng chứng tỏ khả năng truyền tải nội dung lịch sử - văn hóa với hiệu quả vượt trội về mức độ tương tác, nhập vai và lan tỏa. Các công trình nghiên cứu gần đây khẳng định rằng khi được thiết kế hợp lý, game và phim không chỉ là công cụ giải trí mà còn là phương tiện giáo dục văn hóa, thúc đẩy nhận thức cộng đồng, đặc biệt là giới trẻ1.

   Tại các quốc gia có nền công nghiệp sáng tạo phát triển như Nhật Bản, Hàn Quốc, Anh, Pháp, việc ứng dụng chất liệu văn hóa bản địa vào thiết kế game và phim không chỉ nhằm gìn giữ di sản mà còn tạo ra giá trị kinh tế - văn hóa bền vững. Những tựa game như Ghost of Tsushima (Nhật), Kingdom Come: Deliverance (Séc), Assassin’s Creed (Pháp, Canada) hay các bộ phim như The King’s Letters (Hàn Quốc), Princess Mononoke (Nhật Bản) đều là ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này.

   Trong khi đó, tại Việt Nam, các sản phẩm ứng dụng văn hóa truyền thống vào game và phim còn khá khiêm tốn cả về số lượng lẫn chiều sâu nội dung, dù tài nguyên văn hóa - lịch sử vô cùng phong phú. Do đó, bài viết này hướng tới mục tiêu phân tích khả năng kế thừa văn hóa dân tộc thông qua thiết kế game và phim – hai lĩnh vực chủ lực trong công nghiệp văn hóa, thông qua các tiêu chí: khả năng truyền tải giá trị di sản, khả năng tích hợp trong giáo dục, tiềm năng phát triển và các thách thức đặt ra trong bối cảnh thực tiễn hiện nay.

   Theo định nghĩa của UNESCO (2003) trong Công ước về bảo vệ di sản văn hóa phi vật thể, di sản văn hóa bao gồm cả loại hình vật thể và phi vật thể như kiến trúc, hiện vật, truyền thuyết, phong tục, ngôn ngữ và nghệ thuật biểu diễn. Trong bối cảnh hiện đại hóa, việc bảo tồn di sản đòi hỏi những phương thức mới, trong đó công nghệ số ngày càng đóng vai trò quan trọng trong truyền thông, giáo dục và kết nối cộng đồng.

   Khái niệm “di sản số” (digital heritage) đã mở ra nhiều hướng tiếp cận mới, từ số hóa tư liệu, triển lãm trực tuyến, không gian thực tế ảo đến các sản phẩm giải trí - giáo dục số2. Trong xu hướng này, trò chơi điện tử và điện ảnh kỹ thuật số nổi bật với khả năng kết hợp kể chuyện, hình ảnh, tương tác và trải nghiệm cảm xúc. Các lý thuyết như “học tập trải nghiệm” của Kolb3 hay “học qua trò chơi” của Gee4 nhấn mạnh việc nhập vai và hành động trong môi trường mô phỏng giúp người học tiếp nhận kiến thức sâu sắc hơn. Đồng thời, lý thuyết “truyền thông nhập vai”5 cũng cho thấy mức độ đắm chìm trong thế giới ảo có ảnh hưởng lớn đến cảm xúc và nhận thức của người dùng, đặc biệt trong bối cảnh game và phim hoạt hình tương tác.

   Nhiều nghiên cứu quốc tế đã khẳng định tiềm năng của game và phim trong việc bảo tồn văn hóa và giáo dục lịch sử. Ví dụ, Discovery Tour (Ubisoft) được xem như một “bảo tàng ảo sống động”6 ; Ghost of Tsushima đã góp phần gia tăng du lịch văn hóa đến đảo Tsushima; các tác phẩm của Studio Ghibli cho thấy cách thần thoại dân gian có thể được thể hiện trong bối cảnh hiện đại7. Tại Việt Nam, việc đưa văn hóa dân tộc vào game và phim đã có một số tín hiệu tích cực, như trong các đồ án sinh viên hoặc sản phẩm hoạt hình lấy cảm hứng từ truyện dân gian. Tuy nhiên, lĩnh vực này vẫn cần thêm các nghiên cứu có chiều sâu lý luận và định hướng ứng dụng rõ ràng.

   1. Hiện trạng và phương thức bảo tồn văn hóa truyền thống

   Trong những năm gần đây, việc khai thác yếu tố văn hóa dân tộc trong sáng tạo nội dung tại Việt Nam đã có nhiều khởi sắc. Các dự án phim hoạt hình, game, truyện tranh và đồ án sinh viên bắt đầu tiếp cận các chủ đề lịch sử, dân gian, mĩ thuật và tín ngưỡng truyền thống. Thế hệ sáng tạo trẻ ngày càng xem văn hóa không chỉ là yếu tố minh họa mà còn là nền tảng xây dựng nội dung và thẩm mĩ hiện đại. Bên cạnh đó, các hội thảo chuyên ngành cũng đã bước đầu đề cập đến vai trò của di sản trong thiết kế truyền thông đương đại.

   Tuy nhiên, phương thức bảo tồn truyền thống vẫn đang đối mặt với nhiều giới hạn trong bối cảnh thay đổi hành vi tiếp nhận văn hóa, đặc biệt từ giới trẻ. Theo khảo sát của VICAS (2022), chưa đến 20% thanh niên dưới 25 tuổi từng tham gia bảo tàng hay sự kiện văn hóa cộng đồng trong vòng một năm. Các hình thức truyền thống như hiện vật, trình diễn dân gian hay nghi lễ tôn giáo khó tạo được tương tác và cảm xúc cho người tiếp nhận hiện đại. Đồng thời, nhiều di sản phi vật thể đang có nguy cơ mai một do thiếu cơ chế lưu trữ và truyền thừa. Ngược lại, các nền tảng kỹ thuật số như mạng xã hội, game và video tương tác đang là môi trường quen thuộc với giới trẻ. Chính vì vậy, việc kết hợp bảo tồn truyền thống với ứng dụng công nghệ, đặc biệt là thông qua các phương tiện truyền thông số như game và phim đang trở thành xu hướng tất yếu. Những hình thức này không thay thế mà bổ trợ, mở rộng không gian tiếp cận, giúp truyền thống “sống tiếp” trong đời sống hiện đại.

   2. Game và phim như phương tiện truyền tải văn hóa - lịch sử trong thời đại số

   Trong truyền thông hiện đại, game và phim không chỉ là công cụ giải trí mà còn là phương tiện kể chuyện giàu sức gợi, đặc biệt khi tích hợp yếu tố văn hóa - lịch sử. Chúng tạo nên “không gian biểu đạt” nơi người xem hoặc người chơi có thể nhập vai, tương tác và đồng kiến tạo với nội dung văn hóa8. Game cho phép “sống trong lịch sử” với mức độ nhập vai cao, còn phim, đặc biệt là hoạt hình và điện ảnh dân gian, truyền tải biểu tượng văn hóa thông qua hình ảnh, âm thanh và nhịp kể giàu cảm xúc. Nhiều sản phẩm quốc tế đã chứng minh tiềm năng này: Ghost of Tsushima (2020) tái hiện tinh thần võ sĩ đạo và tín ngưỡng Thần đạo Nhật Bản, đồng thời thúc đẩy du lịch văn hóa đến đảo Tsushima9; Kingdom Come: Deliverance (2018) của CH Séc là mô hình mô phỏng lịch sử Trung Âu chi tiết và sống động; Assassin’s Creed (Ubisoft), đặc biệt với chế độ Discovery Tour, đưa người chơi trải nghiệm lịch sử qua mô phỏng các di sản nổi tiếng như kim tự tháp Ai Cập hay thành phố Florence thời Phục hưng10.

   Tại Việt Nam, game 7554 (Emobi Games, 2011) là bước đi tiên phong trong việc tái hiện lịch sử kháng chiến qua hình thức nhập vai. Dù còn hạn chế về quy mô và hiệu ứng thị trường, đây vẫn là ví dụ tiêu biểu cho nỗ lực Việt hóa di sản trong không gian số. Ngoài ra, các dự án hoạt hình như Dưới bóng cây, Tò he hay Truyền thuyết Long Thần Tướng cũng bước đầu đưa yếu tố dân gian vào kể chuyện hiện đại.

   Những ví dụ trên cho thấy tiềm năng mạnh mẽ của game và phim trong việc truyền bá văn hóa. Khi người dùng được nhập vai, tương tác và đồng kiến tạo nội dung, quá trình tiếp nhận di sản không còn thụ động mà trở thành trải nghiệm sống động, góp phần làm mới và lan tỏa các giá trị văn hóa trong thời đại số.

   3. So sánh khả năng trải nghiệm giữa bảo tồn truyền thống và truyền thông kỹ thuật số

   Các hình thức bảo tồn truyền thống như bảo tàng, lễ hội hay không gian cộng đồng mang lại trải nghiệm chân thực, gắn với không gian, thời gian và cộng đồng cụ thể. Người tham gia có thể cảm nhận trực tiếp hiện vật, âm thanh, mùi hương và bầu không khí linh thiêng của di sản. Tuy nhiên, chính sự phụ thuộc vào yếu tố vật lý khiến phương thức này bị giới hạn về khả năng tiếp cận, tương tác và lan tỏa, đặc biệt trong bối cảnh toàn cầu hóa.

   Ngược lại, truyền thông kỹ thuật số, tiêu biểu là game và phim, cho phép người dùng nhập vai sâu vào môi trường văn hóa - lịch sử thông qua tương tác và mô phỏng. Người tham gia có thể hóa thân thành nhân vật, khám phá không gian văn hóa một cách chủ động và sáng tạo. Ví dụ, Assassin’s Creed: Origins tái hiện Ai Cập cổ đại với độ chân thực cao, trong khi các phim như Princess Mononoke hay Coco xây dựng thế giới biểu tượng giúp người xem cảm thụ được triết lý và tín ngưỡng truyền thống thông qua hình ảnh và âm nhạc.

   Nhiều nghiên cứu cho thấy học qua trải nghiệm số mang lại hiệu quả cao hơn về ghi nhớ và cảm xúc. Theo Anderson & Thomas11, sinh viên học lịch sử qua Discovery Tour có kết quả tốt hơn 25% so với nhóm học truyền thống, đồng thời tăng khả năng “đồng cảm lịch sử”, tức là hiểu được niềm tin và giá trị sống trong bối cảnh quá khứ.

   Bên cạnh đó, game và phim số còn có khả năng lan tỏa toàn cầu thông qua nền tảng trực tuyến, đa ngôn ngữ và còn cho phép cá nhân hóa trải nghiệm: từ việc lựa chọn nhân vật, cốt truyện đến mức độ tương tác. Điều này tạo ra sự gắn kết cá nhân với nội dung, điều mà bảo tồn truyền thống khó đáp ứng được.

   4. Ứng dụng game và phim trong giáo dục văn hóa

   Trong bối cảnh giáo dục hiện đại hướng đến học tập trải nghiệm, học qua dự án và trò chơi, các phương tiện như game và phim đang ngày càng chứng minh tính hiệu quả trong việc truyền tải nội dung văn hóa - lịch sử. Theo Kolb12 và Gee13, trải nghiệm nhập vai, hành động và phản tư là yếu tố giúp người học tiếp thu kiến thức sâu sắc và toàn diện hơn. Khi tích hợp yếu tố kể chuyện, tương tác và mô phỏng, game và phim có thể kích thích tư duy phản biện, cảm xúc và kết nối văn hóa một cách tự nhiên, gần gũi. Khác với sách giáo khoa thiên về mô tả sự kiện, game và phim đưa người học “sống trong lịch sử”, cảm nhận tư tưởng, không gian và bối cảnh văn hóa cụ thể. Ví dụ như Lý Công Uẩn – đường tới Thăng Long giúp người học hiểu sâu hơn về nghi lễ cung đình, triết lý trị quốc qua nhập vai. Ở quốc tế, các mô hình như Assassin’s Creed: Discovery Tour, Classcraft hay phim hoạt hình lịch sử Hàn Quốc đã được tích hợp thành công vào chương trình giảng dạy tại nhiều trường học14.

   Tại Việt Nam, một số dự án tiên phong như mô hình VR tham quan Hoàng Thành Thăng Long, dự án Tò he kể chuyện hay các đồ án thiết kế game lịch sử trong trường đại học đã mở ra hướng kết hợp văn hóa - công nghệ - giáo dục. Tuy vậy, việc áp dụng vẫn còn rời rạc, thiếu cơ chế hỗ trợ từ cấp quản lý, thiếu chương trình tích hợp liên ngành, đội ngũ giáo viên chưa được đào tạo đầy đủ về ứng dụng công nghệ mới trong giảng dạy văn hóa - lịch sử.

   5. Cơ hội và thách thức trong sáng tạo nội dung văn hóa số

   Việt Nam sở hữu một kho tàng văn hóa dân tộc phong phú, từ các di tích lịch sử, lễ hội truyền thống, truyện cổ dân gian cho đến tri thức bản địa – tất cả đều là nguồn tài nguyên quý giá có thể chuyển hóa thành nội dung sáng tạo trong các nền tảng số như game, phim, triển lãm tương tác và giáo dục trực tuyến. Sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ hiện đại như Unreal Engine, Unity, thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), trí tuệ nhân tạo (AI)... đã tạo ra công cụ và môi trường thuận lợi để hiện thực hóa quá trình số hóa di sản. Cùng với đó, các chính sách hỗ trợ từ phía nhà nước đã bước đầu hình thành khung pháp lý cho việc phát triển công nghiệp văn hóa số, đồng thời khuyến khích cộng đồng sáng tạo trẻ tham gia vào công cuộc bảo tồn văn hóa bằng ngôn ngữ công nghệ. Sự xuất hiện của các studio độc lập, các sân chơi sáng tạo như Game Jam, Hackathon Văn hóa số cũng cho thấy tinh thần đổi mới sáng tạo đang lan tỏa mạnh mẽ trong giới trẻ, đặc biệt là trong việc tích hợp giữa văn hóa - công nghệ - giáo dục.

   Tuy nhiên, bên cạnh những cơ hội lớn, việc phát triển nội dung văn hóa số cũng đang đối mặt với nhiều thách thức. Hạn chế lớn nhất là sự thiếu hụt nguồn nhân lực liên ngành – những người vừa am hiểu công nghệ vừa có nền tảng thiết kế, đồng thời hiểu sâu về văn hóa và lịch sử dân tộc. Việc đào tạo chưa theo kịp nhu cầu thực tiễn khiến cho nhiều sản phẩm còn đơn giản, thiếu chiều sâu hoặc rơi vào lối mòn mô phỏng một cách hời hợt. Bên cạnh đó, hệ thống cơ sở dữ liệu số về di sản văn hóa, ngôn ngữ, hình ảnh, biểu tượng vẫn còn rời rạc, thiếu tính chuẩn hóa, gây khó khăn trong việc tra cứu, thiết kế và phát triển nội dung. Ngoài ra, thị trường phân phối sản phẩm văn hóa số trong nước còn nhỏ hẹp, thiếu sự hậu thuẫn từ nhà đầu tư, trong khi nhiều sản phẩm sáng tạo khó tiếp cận công chúng do thiếu kênh truyền thông chuyên biệt. Một vấn đề đáng lo ngại khác là nguy cơ giản lược hoặc thương mại hóa quá mức các yếu tố văn hóa để chạy theo thị hiếu có thể dẫn đến việc xuyên tạc, làm sai lệch hoặc làm mất đi chiều sâu ý nghĩa của các giá trị truyền thống.

   Do đó, việc phát triển nội dung văn hóa số cần một chiến lược dài hạn, dựa trên nền tảng liên ngành và sự phối hợp giữa nhiều bên: từ nhà thiết kế, nhà nghiên cứu, nhà giáo dục đến các cơ quan quản lý văn hóa. Cần hướng tới việc xây dựng một hệ sinh thái sáng tạo bền vững, nơi công nghệ không chỉ là công cụ mà còn là cầu nối giúp đưa di sản đến gần hơn với cộng đồng trong một hình thức tiếp nhận mới vừa hiện đại vừa mang đậm bản sắc văn hóa dân tộc.

   6. Kết luận và kiến nghị

   Trong bối cảnh chuyển đổi số ngày càng sâu rộng, việc kế thừa và phát huy văn hóa dân tộc thông qua các nền tảng truyền thông số như game và phim không còn là một hướng đi mang tính thử nghiệm mà đã trở thành một chiến lược thiết yếu trong bảo tồn và lan tỏa giá trị di sản. Những sản phẩm sáng tạo ứng dụng công nghệ kỹ thuật số không chỉ góp phần lưu giữ và tái hiện các yếu tố truyền thống mà còn mở rộng không gian tiếp cận văn hóa, đặc biệt là đối với thế hệ trẻ – những người sinh ra và lớn lên trong môi trường kỹ thuật số.

   Qua những ví dụ về trò chơi lịch sử, phim hoạt hình dân gian và các sản phẩm truyền thông tương tác, cho thấy rõ tiềm năng của công nghệ trong việc nuôi dưỡng ký ức cộng đồng, nâng cao nhận thức văn hóa và khơi dậy sự gắn bó với bản sắc dân tộc. Tuy nhiên, bên cạnh những cơ hội cũng cần nhìn nhận một cách nghiêm túc các thách thức mà quá trình số hóa văn hóa đặt ra. Việc chuyển thể di sản vào không gian kỹ thuật số có thể kéo theo nguy cơ làm giảm chiều sâu nội dung, dẫn đến hiện tượng giải trí hóa, thương mại hóa hoặc làm mất đi sự trang nghiêm vốn có của nhiều giá trị văn hóa truyền thống. Những vấn đề này đòi hỏi một cách tiếp cận thận trọng, liên ngành và có định hướng rõ ràng trong toàn bộ quá trình thiết kế, chuyển thể và phổ biến sản phẩm văn hóa.

   Để phát huy hiệu quả vai trò của game và phim trong việc bảo tồn và phát triển văn hóa dân tộc, cần thúc đẩy các chính sách hỗ trợ phù hợp, trong đó chú trọng đến việc xây dựng khung pháp lý, hướng dẫn chuyên môn và hệ thống đánh giá đảm bảo sự cân bằng giữa yếu tố sáng tạo nghệ thuật và tính chuẩn xác về nội dung di sản. Đồng thời, việc khuyến khích sự hợp tác chặt chẽ giữa các nhà thiết kế, nghệ sĩ, chuyên gia văn hóa, kỹ sư công nghệ và nhà nghiên cứu sẽ giúp tạo nên những sản phẩm vừa hấp dẫn về thẩm mĩ vừa có chiều sâu học thuật và giá trị giáo dục. Đặc biệt, cần tăng cường các chương trình đào tạo, hỗ trợ nguồn lực và mở rộng không gian thử nghiệm cho cộng đồng sáng tạo trẻ – những người đang đóng vai trò ngày càng quan trọng trong tiến trình số hóa di sản.

   Tương lai của văn hóa dân tộc không chỉ được gìn giữ trong các bảo tàng, sách vở hay lễ hội truyền thống mà còn tồn tại sinh động trong các trải nghiệm kỹ thuật số gắn liền với đời sống hằng ngày của giới trẻ. Việc kế thừa văn hóa qua game và phim, nếu được thực hiện một cách khoa học, cẩn trọng và sáng tạo, sẽ không chỉ góp phần bảo tồn di sản mà còn tái sinh văn hóa dân tộc theo tinh thần mới: linh hoạt, hấp dẫn và phù hợp với bối cảnh toàn cầu hóa hiện nay.

 

 

 

Chú thích:
1 J. P. Gee (2007), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan; J. Bissonnette (2018): “Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt as a Learning Tool”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 27 (3), p. 289-306.
2 J. Trant (2009): “Emerging Convergence?: Thoughts on Museums, Archives, Libraries, and Professional Training”, Museum Management and Curatorship, 24 (4), p. 369-387; R. Parry (2010), Museums in a Digital Age, Routledge.
3, 12 D. A. Kolb (1984), Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, Prentice-Hall.
4, 13 J. P. Gee (2007), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Sđd.
5 J. H. Murray (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press; L. Manovich (2001), The Language of New Media, MIT Press.
6 “Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt as a Learning Tool”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia.
7 S. J. Napier (2005), Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation, Palgrave Macmillan.
8 J. H. Murray (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Sđd; H. Jenkins (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press.
9 H. Nakamura (2021): “The Impact of Ghost of Tsushima on Tourism to Tsushima Island”, Journal of Heritage Tourism, 16(6), p. 685-697.
10 Ubisoft (2018), Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, Ubisoft; M. Champion (2021): “Game-Based Learning in Cultural Heritage: A Review of the Literature”, Journal on Computing and Cultural Heritage, 14(1), p. 1-19.
11 K. Anderson & S. C. Thomas (2020): “Teaching History Through Video Games: A Case Study of Assassin’s Creed Discovery Tour in Higher Education”, Simulation & Gaming.
14 C. Steinkuehler (2019): “Video Games and Learning”, Cambridge Handbook of Cognition and Education, Cambridge University Press, p. 532-548; H. Kang & J. Jeong (2020): “Using Animation and Digital Media in Korean History Education”, Asia Pacific Education Review, 21(3), p. 441-453.

Bình luận

    Chưa có bình luận