Công nghệ 4.0 là cách gọi ngắn gọn của cụm từ “các công nghệ của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư”. Năm 2011, thuật ngữ “cách mạng công nghiệp lần thứ tư” (the fourth industrial revolution hay Industry 4.0) lần đầu tiên được Chính phủ Đức giới thiệu tới các nhà khoa học, các doanh nghiệp và giới chính trị tại Hội chợ Thương mại thường niên Hannover. Tuy nhiên, phải tới năm 2016, với vai trò của Giáo sư Klaus Schwab, Chủ tịch Diễn đàn Kinh thế thế giới, thuật ngữ này mới được giới thiệu rộng rãi tới cộng đồng quốc tế.
Tương tự như các cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ nhất, thứ hai và thứ ba, cách mạng công nghiệp lần thứ tư cũng bắt đầu từ lĩnh vực sản xuất, với mong muốn trước hết là nâng cao hiệu quả kinh tế. Tuy vậy, chỉ sau một thời gian ngắn, các công nghệ của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư đã nhanh chóng lan tỏa và được ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực của đời sống con người, bao gồm cả văn hóa, nghệ thuật nói chung và nghệ thuật biểu diễn nói riêng. Từ việc thừa nhận xu thế mang tính tất yếu này, các thảo luận học thuật và chính sách gần đây đã tiến thêm một bước, tập trung vào việc xác định rõ công nghệ nào của cuộc cách mạng lần thứ tư có thể/ nên được áp dụng vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, khả năng tác động, chuyển dịch cũng như những thách thức nảy sinh trong quá trình này. Việc hiểu rõ các vấn đề này là nền tảng cơ bản, cần thiết cho việc xây dựng và triển khai các chiến lược, chương trình phát triển phù hợp cho lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn trong bối cảnh mở rộng của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư.
Xuất phát từ bối cảnh cụ thể trên, bài viết tập trung phân tích và đánh giá khái quát tình hình ứng dụng các công nghệ 4.0 trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn ở cấp độ quốc tế. Tuy nhiên, do hạn chế về khả năng tiếp cận, bài viết chủ yếu sử dụng các tài liệu được viết bằng tiếng Anh để làm nguồn dữ liệu chính cho việc đánh giá và phân tích.
1. Khái quát về công nghệ 4.0
Trong cuốn sách với tiêu đề Cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, Klaus Schwab đã đưa ra những phân tích chuyên sâu về lịch sử, đặc trưng và khả năng tác động của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư. Theo ông, mặc dù cách mạng công nghiệp lần thứ tư ra đời dựa trên những nền tảng và cơ sở hạ tầng của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ ba, đặc biệt là công nghệ số, sự khác biệt nằm ở chỗ nó mở ra một giai đoạn phát triển hoàn toàn mới, trong đó, công nghệ được tích hợp sâu rộng vào xã hội và thậm chí là cả cơ thể của con người1. Có thể coi cách mạng công nghiệp lần thứ tư là giai đoạn tiến bộ nhanh chóng của công nghệ với đặc trưng là sự tích hợp của các khía cạnh vật chất, kỹ thuật số và sinh học2.
Sau khi được giới thiệu rộng rãi với cộng đồng quốc tế, cách mạng công nghiệp lần thứ tư đã và đang thu hút sự quan tâm của mọi tầng lớp xã hội, ở mọi quốc gia, mọi lĩnh vực. Theo các nhà nghiên cứu, các công nghệ thuộc về cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư rất đa dạng và khó có thể liệt kê đầy đủ. Tuy nhiên, các công nghệ chính, được sử dụng phổ biến nhất bao gồm: trí tuệ nhân tạo (artificial interlligence – AI), thực tế ảo (virtual reality – VR), thực tế tăng cường (augmented reality – AR), dữ liệu lớn (big data), công nghệ nano, công nghệ sinh học, cảm biến mạng lưới phổ biến (ví dụ, Internet vạn vật – Internet of Things (IoT), công nghệ lượng tử, địa kỹ thuật, công nghệ thần kinh, công nghệ sản xuất, lưu trữ và truyền tải năng lượng...
Với các nền tảng công nghệ này, cách mạng công nghiệp lần thứ tư có các đặc trưng sau: (1) số hóa, tối ưu hóa và tùy chỉnh sản xuất; (2) tự động hóa và thích ứng; (3) tương tác giữa người và máy; (4) các dịch vụ và hình thức kinh doanh dựa trên giá trị gia tăng; (5) giao tiếp và trao đổi dữ liệu tự động. Những đặc điểm này cho phép sự cộng tác tốt hơn giữa người và máy, từ đó đưa tới kết quả là quá trình sản xuất được cá nhân hóa, linh hoạt và hiệu quả hơn3.
2. Xu hướng ứng dụng công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn trên thế giới
Tại nhiều quốc gia trên thế giới, đặc biệt là tại châu Âu và Bắc Mĩ, nghệ thuật biểu diễn thường được tiếp cận từ lăng kính của các ngành công nghiệp văn hóa - sáng tạo. Nghệ thuật trình diễn bao gồm âm nhạc, múa, kịch và một số lĩnh vực khác lấy sự sáng tạo, biểu đạt và cảm xúc của con người là nhân tố cốt lõi. Theo cách tiếp cận của các ngành công nghiệp văn hóa - sáng tạo, nghệ thuật biểu diễn vận hành như một mạng lưới phức tạp bao gồm các cá nhân và tổ chức cùng tham gia vào chu trình sản xuất, phân phối và tiêu dùng các sản phẩm nghệ thuật nhằm đạt được các giá trị về tinh thần, thẩm mĩ cũng như sự tăng trưởng về của cải, vật chất. Xuyên suốt quá trình vận hành của lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, các ứng dụng công nghệ luôn là công cụ quan trọng giúp phát huy tốt hơn tài năng, sự sáng tạo, kỹ năng của các nghệ sĩ, tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho khán giả cũng như nâng cao hiệu quả tổ chức hoạt động, quản lý và kinh doanh của các tổ chức nghệ thuật4. Trong bối cảnh mở rộng của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, theo các nhà nghiên cứu, mối quan hệ mang tính tất yếu giữa nghệ thuật và công nghệ sẽ ngày càng trở nên khăng khít hơn. Thậm chí, theo đánh giá của Hội nghị Thương mại và Phát triển Liên Hợp Quốc (UNCTAD), công nghệ 4.0 sẽ tác động và tạo ra những thay đổi to lớn, từ đó định hình lại các ngành công nghiệp văn hóa - sáng tạo và đưa tới sự hình thành của khái niệm công nghiệp sáng tạo 4.05.
Dựa trên nền tảng lý luận và khuôn khổ nhận thức này, các hoạt động ứng dụng thực tiễn của công nghệ 4.0 đã và đang được triển khai khắp nơi trên thế giới. Đặc biệt, sự bùng nổ của đại dịch Covid-19 trong hai năm 2020 và 2021 đã trở thành một chất xúc tác thúc đẩy mạnh mẽ các nỗ lực chuyển đổi số và ứng dụng công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn tại rất nhiều quốc gia. Tuy vậy, nghệ thuật biểu diễn là lĩnh vực rộng, bao gồm nhiều chuyên ngành, nhiều công đoạn khác nhau, do đó, yêu cầu đặt ra đối với việc sử dụng công nghệ cũng rất đa dạng và phức tạp. Mặt khác, sự sẵn có và mức độ phát triển của công nghệ 4.0 tại các quốc gia, thậm chí là tại các khu vực trong một quốc gia, cũng có sự khác biệt rõ rệt. Chính những khác biệt và đa dạng này tồn tại xuyên suốt quá trình ứng dụng công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn ở phạm vi toàn cầu hiện nay. Với thực tế này, việc đưa ra những nhận định mang tính khái quát cho toàn bộ tiến trình đang diễn ra là một nhiệm vụ vô cùng khó khăn, chỉ có thể thực hiện được thông qua các nghiên cứu quốc tế có hệ thống và chuyên sâu. Với các dữ liệu nhỏ lẻ, phân tán và thiếu độ sâu như hiện nay, chúng ta chỉ có thể tổng hợp và rút ra một vài đặc điểm cơ bản về thực trạng và xu hướng chính của việc ứng dụng công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn như một hiện tượng mang tính toàn cầu.
Trước hết, các nghiên cứu được thực hiện tại nhiều địa bàn khác nhau như châu Âu, Nam Phi, Hoa Kỳ với các lĩnh vực khác nhau như opera, biểu diễn âm nhạc, kịch nói6 đều khá thống nhất khi cho rằng trong số các công nghệ thuộc về cách mạng công nghiệp lần thứ tư, các công nghệ được ứng dụng phổ biến nhất trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn bao gồm: trí tuệ nhân tạo (AI), công nghệ nhập vai và mô phỏng (immersive technologies), in 3D…
Theo Zhongzhi Shi7, trí tuệ nhân tạo thường được định nghĩa là khoa học mô phỏng, tăng cường và nâng cao trí thông minh của con người bằng cách sử dụng các phương tiện và kỹ thuật nhân tạo để tạo ra trí thông minh máy móc. Ở hình thức đơn giản nhất, AI bao gồm một hệ thống máy tính có thể thực hiện các nhiệm vụ thường do trí thông minh của con người đảm nhận. Các hệ thống này được thiết kế để phân tích dữ liệu, học hỏi từ các mẫu sẵn có, đưa ra quyết định và thậm chí thể hiện sự sáng tạo. Các ứng dụng được phát triển dựa trên công nghệ trí tuệ nhân tạo ngày càng được mở rộng, trở thành một trong những trụ cột chính của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư.
Với các tính năng ưu việt và tầm ảnh hưởng ngày càng lớn, trí tuệ nhân tạo đã và đang được ứng dụng vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn ở nhiều công đoạn khác nhau. Ví dụ, vào năm 2010 tại Hoa Kỳ, đạo diễn Annie Dorsen đã cho ra mắt vở kịch Hello Hi There, trong đó trí tuệ nhân tạo được sử dụng như người đồng sáng tạo cùng với đạo diễn. Thay vì sử dụng diễn viên là người thật, Annie Dorsen sử dụng hai chatbot8 được cài đặt vào hai chiếc MacBook làm nhân vật chính của vở kịch, cùng đối thoại, tranh luận với nhau về các vấn đề liên quan đến bản chất và trí tuệ của con người. Bằng việc sử dụng các thuật toán tùy chỉnh để tạo ra các hội thoại độc đáo, với các mức độ khác nhau của máy tính và/ hoặc trình diễn trực tiếp, vở kịch của Annie Dorsen mang đến những trải nghiệm mới mẻ cho công chúng. Nhờ vào quá trình đồng sáng tạo, trong đó trí tuệ nhân tạo được coi là đối tác của nghệ sĩ và sự kết hợp giữa công nghệ và kỹ thuật sân khấu cổ điển, vở kịch Hello Hi There đã tạo ra một thể loại sân khấu mới, mang tính tiên phong.
Tương tự như thử nghiệm của Annie Dorsen, nhiều nghệ sĩ và các đơn vị nghệ thuật biểu diễn cũng dành sự quan tâm cho việc khám phá những tính năng mới mẻ mà trí tuệ nhân tạo mang đến cho quá trình sáng tạo nghệ thuật của họ. Đặc biệt, ở một vài trường hợp, quá trình ứng dụng công nghệ đòi hỏi sự tương tác chặt chẽ, thậm chí là hợp nhất, giữa cơ thể con người và máy móc. Một ví dụ điển hình của xu thế này chính là tác phẩm biểu diễn với tên gọi Corpus Nil9 được Trung tâm Nghệ thuật và Truyền thông (Cộng hòa Liên bang Đức) giới thiệu đến công chúng vào năm 2016. Tác phẩm có thời lượng 20 phút, là quá trình tương tác chặt chẽ giữa chuyển động cơ thể của nghệ sĩ, nhạc cụ tự động và âm thanh.
Như vậy, với sự phát triển của AI, các thiết bị công nghệ có thể trở thành một phần của hoạt động biểu diễn, đóng vai trò tương tự như một nghệ sĩ. Ngoài ra, bên cạnh việc cùng biểu diễn, tương tác trên sân khấu, các công cụ AI còn được sử dụng trong quá trình luyện tập, đào tạo và phát triển chuyên môn cho các nghệ sĩ. Trong lĩnh vực múa, các ứng dụng như The Living Archive10, LifeForms11 hay Discrete Figures12 được sử dụng để giúp các nghệ sĩ phân tích các chuyển động của cơ thể, nhịp điệu và biểu đạt trong toàn bộ quá trình luyện tập và trình diễn. Các đánh giá chi tiết được đưa ra sẽ giúp nghệ sĩ hiểu được thế mạnh và điểm yếu của mình để tìm cách cải thiện và nâng cao năng lực bản thân. Các kho dữ liệu khổng lồ được công cụ AI thu thập và xử lý cũng là nguồn cảm hứng dồi dào cho các nghệ sĩ khi họ muốn tìm hiểu và luyện tập các kỹ thuật mới.
Ở một công đoạn khác của lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, cụ thể là xây dựng kịch bản, việc ứng dụng công nghệ AI cũng dần trở nên phổ biến hơn. Với khả năng phân tích các cơ sở dữ liệu khổng lồ được thu thập sẵn, xác định các khuôn mẫu, cấu trúc và phong cách, các ứng dụng AI, đặc biệt là ChatGPT, có thể giúp đưa ra các gợi ý về kịch bản, cốt truyện, ý tưởng biên đạo và dàn dựng sân khấu cho các nghệ sĩ. Ngoài ra, quá trình sáng tác kịch bản cũng có thể được thực hiện dưới dạng cộng tác giữa nghệ sĩ và AI, trong đó, các nghệ sĩ cung cấp các “chất liệu đầu vào” của riêng họ và nhờ sự trợ giúp từ AI để làm cho chúng trở nên phong phú hơn, đa dạng hơn, tạo ra những biến thể khác lạ hơn. Đây chính là mối quan hệ mang tính cộng sinh giữa sự sáng tạo của con người và năng lực xử lý, phân tích dữ liệu của máy móc.
Thiết kế sân khấu cũng là một phần không thể thiếu trong nghệ thuật biểu diễn. Hiện nay, với sự trợ giúp của các ứng dụng AI, sân khấu của các buổi trình diễn nghệ thuật ngày càng được nâng cao về chất lượng thẩm mĩ cũng như đáp ứng tốt hơn hiệu suất, hiệu quả tổ chức sản xuất, kinh doanh của các đơn vị nghệ thuật. Các website phổ biến như DALL-E, Midjourney, Stable Diffusion, Craiyon13 có thể cung cấp cho các nhà thiết kế nhiều ý tưởng mới mẻ và giúp họ hiện thực hóa quá trình thiết kế nhờ vào tính năng chuyển từ văn bản sang hình vẽ. Giờ đây, nhà thiết kế chỉ cần sử dụng ngôn ngữ tự nhiên, đơn giản để mô tả những gì họ muốn và một “mô hình” máy được đào tạo để nhận ra ngôn ngữ đó sẽ đưa ra dự đoán chính xác nhất về hình ảnh mà họ cần. Một quy trình phức tạp gồm nhiều bước của thiết kế sân khấu sẽ được máy thực hiện một cách nhanh chóng, tạo ra các hình ảnh theo mong muốn và mệnh lệnh của người sử dụng. Việc này giúp rút ngắn thời gian làm việc và nâng cao hiệu quả kinh tế cho các đơn vị tổ chức sản xuất. Các ứng dụng này cũng cho phép nghệ sĩ thử nghiệm với các phong cách và ý tưởng mới mà họ có thể không bao giờ thử khi vẽ bằng tay, từ đó khuyến khích sự sáng tạo trong nghệ thuật của họ.
Bên cạnh các công đoạn sáng tạo, sản xuất, quy trình quản trị trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn cũng là nơi mà việc ứng dụng công nghệ AI diễn ra ngày càng phổ biến. Các nhà hát, đơn vị tổ chức biểu diễn, đơn vị nghệ thuật... sử dụng các công cụ AI nhằm tối ưu hóa quy trình bán vé, tăng cường quảng bá sản phẩm, thu hút thêm nhiều công chúng. Ví dụ điển hình có thể thấy qua việc tích hợp chatbot vào các website để tương tác, hướng dẫn khách hàng thuận tiện hơn trong việc tra cứu thông tin và đặt vé các sự kiện. Các ứng dụng AI cũng được dùng để thu thập dữ liệu nhằm giúp các nghệ sĩ và tổ chức nghệ thuật hiểu rõ hơn về các xu hướng tiêu dùng và thị hiếu của công chúng, từ đó giúp họ xây dựng chiến lược phát triển phù hợp hơn với thị trường.
Bên cạnh AI, công nghệ nhập vai (immersive technology) cũng là một trụ cột quan trọng của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư và được ứng dụng ngày càng rộng rãi trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn. Các ứng dụng điển hình của công nghệ nhập vai gồm có thực tế ảo (virtual reality – VR), thực tế tăng cường (augmented reality – AR), thực tế hỗn hợp (mixed reality – MR), thực tế mở rộng (extended reality – XR). Cụ thể, thực tế ảo là công nghệ tạo ra các môi trường mô phỏng cho người dùng tương tác với nhau và cho phép họ khám phá, trải nghiệm các hoạt động khác nhau trong môi trường đó. Đặc điểm quan trọng cũng như nổi bật nhất của công nghệ này chính là tính tương tác với thời gian thực, tức không gian ảo và thật gần như trùng khít và hòa quyện vào nhau, mang đến cảm giác chân thật nhất. Thực tế tăng cường là công nghệ được dùng để áp dụng các tính năng kỹ thuật số lên thế giới thực, cho phép những sự vật/ hiện tượng mô phỏng theo dạng 3D xuất hiện trong môi trường thật, không gian thật qua màn hình máy tính hoặc điện thoại. Ngoài ra, thực tế tăng cường còn hỗ trợ thêm âm thanh, đồ họa, video… nhằm mang đến cảm giác chân thật và sinh động cho người dùng. Khác với thực tế ảo, thực tế tăng cường không yêu cầu người dùng phải “nhập vai” hoàn toàn vào thế giới kỹ thuật số.
Trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, VR và AR mang đến cơ hội mới cho các biểu đạt văn hóa, kể chuyện và kết nối với công chúng. Khi nghệ sĩ sử dụng công nghệ VR, họ tạo ra một môi trường ảo, trong đó công chúng có thể tham gia và tương tác tích cực với câu chuyện mà nghệ sĩ đang kể. Sự tương tác và tham dự này diễn ra theo một cách hoàn toàn khác biệt so với môi trường và không gian trình diễn nghệ thuật kiểu truyền thống. Thay vì chỉ xem một buổi trình diễn, khán giả có thể xâm nhập, tham gia vào chính tác phẩm đó và kiểm soát nó bằng các chuyển động cơ thể của mình.
Nghiên cứu của tác giả Steve Dixon với tiêu đề A history of virtual reality in performance (Lịch sử của thực tế ảo trong biểu diễn) cho thấy ứng dụng VR trong nghệ thuật biểu diễn đã được thực hiện từ rất sớm ở các nước phương Tây, vào khoảng đầu thập niên 1990. Rất nhiều ví dụ được tác giả giới thiệu và phân tích cả về mặt lý thuyết và thực tiễn, qua đó chứng minh mối quan hệ gắn bó chặt chẽ giữa khoa học công nghệ và sáng tạo nghệ thuật. Gần đây, cùng với sự bùng nổ của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, việc tích hợp công nghệ VR, AR vào nghệ thuật biểu diễn tiếp tục trở thành một xu thế phổ biến trên phạm vi toàn cầu. Trong biểu diễn, công nghệ VR có thể được ứng dụng ở nhiều cấp độ khác nhau:
Thứ nhất, phát trực tiếp các buổi biểu diễn với camera 360 độ. Với việc sử dụng công nghệ này, các khán giả có thể được trải nghiệm các buổi diễn được ghi hình hoặc phát trực tiếp ở góc nhìn toàn cảnh và sống động giống như đang hiện diện tại chính không gian nơi chương trình diễn ra. Khán giá có thể di chuyển và nhìn các góc độ khác nhau của không gian trình diễn chỉ với vài thao tác đơn giản trên máy tính hay điện thoại. Việc ứng dụng công nghệ camare 360 và VR được nhiều đơn vị nghệ thuật thực hiện trong bối cảnh đại dịch Covid-19 nhằm duy trì hoạt động và đảm bảo sự kết nối với khán giả trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Thứ hai, công nghệ nhập vai (immersive), trong đó, các nghệ sĩ sử dụng thiết bị VR để tạo ra một không gian ảo để trình diễn và cho phép các khán giả cùng tham dự vào không gian đó. Công nghệ nhập vai xóa nhòa ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo. Ví dụ, Punchdrunk – một trong những nhà hát hàng đầu thế giới đã hợp tác với Samsung vào năm 2016 để tạo ra một rạp hát VR sống động. Tác phẩm đã giành được giải thưởng và được đánh giá coi là tương lai của ngành nghệ thuật biểu diễn. Một ví dụ khác là DUST, một tác phẩm múa đương đại do nghệ sĩ Carmen thực hiện với sự tài trợ của Hội đồng Nghệ thuật Anh Quốc14. DUST có thời lượng bốn phút, được thực hiện với mục đích khám phá ranh giới giữa trải nghiệm của thế giới thực và thế giới ảo cũng như là sự kết hợp giữa lĩnh vực trình diễn có sự tham dự của các thành tựu khoa học công nghệ. Trong DUST, khán giả sử dụng một thiết bị VR để đưa họ vào trong không gian trình diễn của tác phẩm và hiện diện ngay trước mặt vũ công. Khán giả có thể quan sát vũ đạo của nghệ sĩ từ mọi góc độ và có được những trải nghiệm hết sức sống động. Chính vì vậy, có thể nói, DUST đã tạo ra một sự kết nối về cảm xúc giữa khán giả và vũ công, giữa khán giả và không gian kiến trúc được dựng nên trong thế giới ảo. Tác phẩm này là minh chứng cho việc vũ đạo, trình diễn, phim và âm thanh có thể được kết hợp như thế nào trong tương lai nhờ vào công nghệ VR.
Thứ ba, tương tác: thực chất đây là sự kết hợp giữa VR và AR để tạo nên những trải nghiệm mới mẻ trong trình diễn và hưởng thụ nghệ thuật. Thông qua việc sử dụng các công nghệ này, khán giả có thể xâm nhập vào không gian trình diễn trong thế giới ảo, di chuyển, tương tác và cảm nhận các vật thể bên trong đó. Ví dụ, trong tác phẩm WHIST do AΦE sản xuất15, chúng ta có thể thấy sự kết hợp giữa nhà hát vật lý, công nghệ VR, AR tương tác và nghệ thuật sắp đặt. Tác phẩm đưa công chúng vào một triển lãm nghệ thuật thông qua thiết bị VR và cho phép họ di chuyển bên trong không gian đó. Với những trải nghiệm này, khán giả có thể cảm nhận sự xóa nhòa của ranh giới giữa ý thức và vô thức, giữa thực tại và hư cấu, giữa không gian vật lý và không gian ảo.
Tóm lại, theo Steve Dixon nhận xét, “sự kết hợp của công nghệ VR với nhà hát và nghệ thuật biểu diễn có thể là sự kết hợp hoàn hảo. VR mang đến cho nghệ thuật biểu diễn một công cụ lý tưởng để nâng cao các yếu tố cơ bản trong trải nghiệm sân khấu: quang cảnh thị giác, thế giới tưởng tượng, không gian biến đổi và quan trọng hơn cả là sự chìm đắm của công chúng”16.
Ngoài việc sử dụng trong trình diễn, công nghệ VR và AR còn được ứng dụng trong các khâu tiền sản xuất như thiết kế bối cảnh, thiết kế phục trang... Trong bối cảnh phát triển của thị trường nghệ thuật, tốc độ quay vòng các buổi biểu diễn tại các địa điểm diễn ra ở tốc độ cao, thường chỉ trong vài tuần. Nhiều đơn vị sản xuất không có khả năng tiếp cận các địa điểm trong khi các hoạt động sản xuất khác đang được tiến hành. Để tiết kiệm chi phí, họ có thể sử dụng công nghệ VR, AR để thể hiện các ý tưởng thiết kế và hoàn thiện các bản vẽ mà không cần phải đến thực tế tận nơi. Thực tế ảo có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc cho phép các nhà thiết kế và thành viên nhóm sản xuất xem và chỉnh sửa thiết kế mà không yêu cầu quyền truy cập vào không gian thực. Đặc biệt, công nghệ VR cho phép các nhà hát thiết kế và phục dựng lại các không gian nổi tiếng trong lịch sử như các nhà hát thời Hy Lạp, La Mã, các di tích lịch sử nổi tiếng thế giới... Có thể nói, việc vận dụng công nghệ VR và VR trong quá trình sản xuất, dàn dựng là không thể thiếu để tạo nên sự đồng bộ cho tác phẩm về cả khía cạnh nghệ thuật và vận hành.
Gắn bó chặt chẽ với các công nghệ nhập vai, trong khâu thiết kế và dàn dựng sân khấu, công nghệ 3D cũng đã và đang trở thành một công cụ chủ đạo được các tổ chức nghệ thuật sử dụng và vận hành. Các thiết kế sân khấu và đạo cụ được tạo ra bằng công nghệ này giúp tiết kiệm cả về thời gian và chi phí. Hiểu một cách đơn giản, thiết kế sân khấu 3D là sự pha trộn giữa hình ảnh thật và hình ảnh ảo, kết hợp một số cảnh thật với không gian xung quanh bằng công nghệ trình chiếu hình ảnh, ánh sáng dựa trên kỹ thuật số.
Ngay từ năm 1999, Owen Collins, Phó Giáo sư tại Khoa Sân khấu - Đại học Washington and Lee (Mĩ), đã lần đầu tiên giới thiệu về công nghệ này. Nhưng phải đến gần đây, nhờ sự phát triển ồ ạt của các ứng dụng kỹ thuật số, chi phí áp dụng công nghệ 3D mới phù hợp để trở thành lựa chọn khả thi cho thiết kế sân khấu biểu diễn17.
Theo ông John Lee Beatty, nhà thiết kế sân khấu nổi tiếng người Mĩ, công nghệ 3D đang giúp ngành công nghiệp biểu diễn phát triển theo những cách chưa từng có. Khoảng 30 năm trước, hầu hết khung cảnh trên sân khấu đều được dựng một cách thủ công bằng bìa hoặc xốp. Tuy nhiên, với công nghệ trình chiếu 3D hiện nay, mọi việc trở nên quá dễ dàng. Sự ra đời của các ứng dụng công nghệ vừa giúp các nhà thiết kế tiết kiệm thời gian vừa mang lại hiệu ứng biểu diễn cao. Khán giả có thể chìm đắm trong một khung cảnh như thật nhờ hiệu ứng hình ảnh, ánh sáng phát ra chỉ từ một chiếc máy18.
Như vậy, trong suốt tiến trình lịch sử, công nghệ luôn là một phần không thể thiếu để hiện thực hoá các ý tưởng sáng tạo nghệ thuật. Ngày nay, trong bối cảnh phát triển của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, việc tích hợp công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật nói chung và nghệ thuật biểu diễn nói riêng là một xu thế tất yếu. Trong số các công nghệ rất đa dạng tạo nên cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, trí tuệ nhân tạo, thực tế ảo, thực tế tăng cường và 3D là những công nghệ được ứng dụng phổ biến nhất trong nghệ thuật biểu diễn. Tuy vậy, điều này không có nghĩa rằng lĩnh vực này nằm ngoài sự tác động của các công nghệ khác như dữ liệu lớn, internet vạn vật, công nghệ nano... Về tổng thể, tất cả công nghệ 4.0 đều có sự liên kết và ảnh hưởng lẫn nhau cũng như tác động đến mọi mặt của đời sống con người ở các mức độ khác nhau.
3. Lợi thế và thách thức của việc ứng dụng công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn
3.1. Lợi thế và cơ hội
Năm 2018, báo cáo của Diễn đàn Kinh tế Thế giới và McKinsey & Company đã chỉ ra một số xu hướng chuyển dịch mà cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư và những công nghệ nòng cốt của nó có thể đưa tới cho các ngành công nghiệp văn hóa - sáng tạo như sau:
- Trí tuệ nhân tạo làm thay đổi chuỗi giá trị của các nội dung sáng tạo;
- Công nghệ nhập vai (thực tế tăng cường và thực tế ảo) thay đổi cách kể chuyện và trải nghiệm nội dung;
- Sự tích hợp của kinh tế sáng tạo và các nền tảng kinh tế sẽ định hình lại mối quan hệ giữa nhà sáng tạo, nhà xuất bản và các công ty công nghệ;
- Tiềm năng của công nghệ chuỗi khối (blockchain) có thể thay đổi quyền kiểm soát của các nghệ sĩ đối với sản phẩm của họ, ví dụ như thù lao, quyền sản xuất, kiếm tiền từ bên thứ ba và chuyển giao dữ liệu;
- Các doanh nghiệp sáng tạo ngày càng sử dụng các công cụ để tinh chỉnh nội dung theo cách chuyên nghiệp và cá nhân hóa, phân phối nội dung đến công chúng rộng rãi hơn và thu hồi chi phí nhanh hơn19.
Những nhận định mà báo cáo đưa ra nhận được sự đồng thuận rộng rãi của các nhà nghiên cứu trên thế giới. Theo UNCTAD, sự lan tỏa và ứng dụng sâu rộng của công nghệ 4.0 trong lĩnh vực sáng tạo tất yếu đưa tới sự định hình của công nghiệp sáng tạo 4.0. Ở khía cạnh thiết kế và sản xuất, công nghệ 4.0 mang đến các cơ hội chính, bao gồm: nâng cao hiệu quả, sáng tạo không giới hạn, tính tương tác cao hơn, sự linh hoạt cho phép tùy chỉnh hiệu quả chi phí20.
Trong xu thế chung này, sau nhiều thảo luận chuyên sâu và các nghiên cứu thực nghiệm, các đánh giá cụ thể về tác động và lợi thế mà công nghệ 4.0 đem lại cho lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn tiếp tục được rút ra. Theo Klaus Schwab21, cách mạng công nghiệp lần thứ tư là một công cụ đầy tiềm năng để mở rộng và biến đổi ngành công nghiệp nghệ thuật biểu diễn theo hướng bền vững hơn. Nghiên cứu của Na Hoon Park22 cũng chỉ ra rằng công nghệ 4.0 là thực sự cần thiết để giải quyết các thách thức ngày càng lớn của ngành nghệ thuật biểu diễn và mang đến những biến đổi lớn trong ngành công nghiệp này nhờ vào đổi mới sáng tạo và giá trị cho tương lai.
Ở cấp độ cụ thể hơn, theo tác giả Ulingeta O. L. Mbamba23, công nghệ 4.0 mang đến cho các nghệ sĩ những cơ hội chưa từng có để khám phá các hình thức sáng tạo nghệ thuật và cộng tác mới, thể hiện qua sự phong phú và đa dạng của các công cụ sáng tạo, sự mở rộng của mạng lưới cộng tác giữa nghệ sĩ, nhà khoa học, kỹ sư, các chuyên gia khác, sự kết nối toàn cầu vượt ra khỏi ranh giới không gian vật lý và nguồn tài nguyên sáng tạo vô tận. Đối với công chúng, Ulingeta O. L. Mbamba tổng kết rằng, các ứng dụng của công nghệ 4.0 mang đến cho họ cơ hội thưởng thức nghệ thuật và kết nối nghệ thuật hoàn toàn mới mẻ. Thay vì chỉ quan sát thụ động, khán giả ngày nay có thể trực tiếp tham dự, trở thành một phần của tác phẩm nghệ thuật, được tương tác và cảm nhận đầy đủ bằng các giác quan. Những trải nghiệm này có ý nghĩa văn hóa và giáo dục rất lớn bởi thông qua đó, chúng khơi dậy sự đồng cảm, tính sáng tạo và suy tư của khán giả đối với tác phẩm nói riêng và nghệ thuật nói chung. Môi trường và sự kết nối này cũng giúp gia tăng sự thấu hiểu lẫn nhau.
Từ góc nhìn của các nhà quản lý, các nghiên cứu đã chỉ ra rằng công nghệ 4.0 không chỉ giúp các đơn vị nghệ thuật có thêm nhiều công cụ hữu hiệu để quảng bá sản phẩm mà còn thực sự đưa tới những thay đổi trong mô hình kinh doanh và quản trị. Các ứng dụng công nghệ với khả năng xử lý thông tin nhanh nhạy đã và đang giúp nâng cao hiệu suất vận hành của tổ chức, tiết kiệm thời gian và chi phí.
3.2. Thách thức và nguy cơ
Trên thực tế, mối quan hệ giữa nghệ thuật và công nghệ luôn rất phức tạp và đa chiều. Bên cạnh những lợi ích và cơ hội to lớn mà công nghệ 4.0 mang lại cho các hoạt động sáng tạo, phân phối và hưởng thụ nghệ thuật, nhiều thách thức và nguy cơ đã, đang và sẽ nảy sinh.
Trước hết, thách thức lớn nhất đối với việc ứng dụng công nghệ 4.0 trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn chính là vấn đề tài chính. Các ứng dụng của công nghệ 4.0, đặc biệt là VR, AR, có những yêu cầu và tiêu chuẩn cụ thể về cơ sở hạ tầng và thiết bị, do đó đòi hỏi một khoản chi phí đầu tư không nhỏ. Ngay cả ở các nước phát triển phương Tây, đây cũng là một thách thức rất lớn đối với các đơn vị nghệ thuật biểu diễn. Những ví dụ được nêu trong bài viết này chủ yếu là các dự án thử nghiệm, được thực hiện với sự kết hợp giữa các nhà hát, nghệ sĩ với các doanh nghiệp về công nghệ, viện nghiên cứu… Các dự án này cũng chỉ kéo dài một vài năm và được giới thiệu đến một số lượng công chúng khá hạn chế. Đối với lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn ở các nước đang phát triển, những khó khăn về tài chính còn lớn hơn rất nhiều. Nghiên cứu của Sakhiseni Joseph Yende và Mhlabuhlangene Buthelezi tại Nam Phi cho thấy rất rõ điều này.
Trong bối cảnh cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư đang bùng nổ như hiện nay, khó khăn trong tiếp cận và ứng dụng các công nghệ then chốt vì thiếu hụt nguồn lực đầu tư có thể khiến cho nhiều tổ chức nghệ thuật bị tụt hậu so với sự phát triển chung. Việc gia tăng “khoảng cách số” giữa các nhóm xã hội, các quốc gia là một trong những nguy cơ to lớn hiện nay và trong thời gian tới.
Tiếp đó, việc ứng dụng các công nghệ 4.0 đòi hỏi các kỹ năng và kiến thức cụ thể để hiểu và vận hành thành thạo. Các nghệ sĩ sáng tạo có thể khó học những công nghệ này và tích hợp chúng vào tác phẩm của họ. Tại các đơn vị nghệ thuật hiện nay, nhất là ở các quốc gia đang phát triển như Việt Nam, việc thiếu vắng đội ngũ kỹ thuật viên chuyên trách, đủ trình độ để vận hành các thiết bị công nghệ là một thực tế đã được nhiều nhà nghiên cứu chỉ ra.
Mặt khác, với thế mạnh xử lý thông tin nhanh chóng và khả năng đa nhiệm, nhiều ứng dụng công nghệ 4.0 có thể được sử dụng để rút ngắn quy trình sản xuất và phân phối các sản phẩm nghệ thuật nhằm đảm bảo mục tiêu nâng cao lợi nhuận và hiệu suất kinh tế cho các nhà đầu tư. Đứng trước thực tế này, nhiều tranh luận về nguy cơ và hậu quả của việc máy móc dần thay thế lao động con người đã và đang diễn ra trong lĩnh vực nghệ thuật nói chung và nghệ thuật biểu diễn nói riêng.
Cuối cùng, cũng là quan trọng nhất, công nghệ 4.0 là một hiện tượng còn rất mới mẻ, do đó, quá trình ứng dụng các công nghệ này đặt ra nhiều thách thức đối với khuôn khổ chính sách hiện hành ở cả cấp độ quốc tế và quốc gia. Việc sử dụng công nghệ 4.0 trong sáng tạo nghệ thuật đặt ra những lo ngại về đạo đức, đặc biệt là về tính xác thực và quyền tác giả. Việc làm mờ ranh giới giữa sáng tạo của con người và nội dung do máy tạo ra làm dấy lên câu hỏi “ai nên được công nhận là người sáng tạo?”. Ngoài ra, quyền sở hữu trí tuệ là vấn đề phức tạp, khi xác định quyền sở hữu quyền, bản quyền và thỏa thuận cấp phép cho các tác phẩm nghệ thuật do AI tạo ra có thể là thách thức to lớn, đặc biệt khi có sự tham gia của nhiều bên liên quan, chẳng hạn như nghệ sĩ, lập trình viên và chủ sở hữu dữ liệu của dữ liệu được dùng để huấn luyện máy móc. Vì vậy, việc sử dụng các công nghệ này đòi hỏi phải có trách nhiệm và đạo đức để đảm bảo không gây ra những hậu quả nghiệm trọng cho các bên liên quan.
4. Kết luận
Bài viết này đóng góp vào các thảo luận hiện có liên quan đến mối quan hệ giữa công nghệ và nghệ thuật đã và đang được thực hiện ở nhiều nơi trên thế giới, trong suốt nhiều thập niên qua. Kết quả phân tích các dữ liệu định tính cho thấy việc ứng dụng các công nghệ 4.0 vào lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn là một xu thế mang tính tất yếu trong bối cảnh bùng nổ và lan rộng của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư. Có thể nói, tất cả các công nghệ tạo nên cuộc cách mạng lần thứ tư đều đã và đang tạo ra những thay đổi quan trọng trong các hoạt động của lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, từ khâu sáng tạo, sản xuất đến phân phối và hưởng thụ. Tuy vậy, một vài công nghệ được ứng dụng phổ biến hơn vì các ứng dụng của chúng phù hợp hơn với các đặc trưng và yêu cầu của lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn. Các công nghệ chính có thể kể đến trí tuệ nhân tạo, thực tế ảo, thực tế tăng cường, thực tế mở rộng, công nghệ 3D… Bên cạnh đó, cũng phải khẳng định rằng, quá trình ứng dụng công nghệ 4.0 trong từng chuyên ngành nghệ thuật biểu diễn và tại từng quốc gia, từng khu vực sẽ có những điểm khác biệt nhất định, phù hợp với khuôn khổ chính sách, nguồn lực và các yêu cầu cụ thể khác.
Nhìn chung, các công nghệ 4.0 tạo ra những thay đổi to lớn, mang tính đột phá trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, thể hiện ở việc mở rộng không gian sáng tạo, sản xuất và hưởng thụ các tác phẩm nghệ thuật, tăng cường sự kết nối và trải nghiệm giữa nghệ sĩ và công chúng, tăng cường năng lực sáng tạo, thúc đẩy các giá trị văn hóa và giáo dục… Tuy vậy, quá trình ứng dụng công nghệ 4.0 cũng luôn đi kèm với các thách thức và nguy cơ cho tất cả các bên liên quan.
Trong bối cảnh đó, nguyên tắc quan trọng hàng đầu là cần ghi nhớ rõ ràng rằng trọng tâm của nghệ thuật biểu diễn vẫn là kỹ năng và sự sáng tạo của con người. Các công nghệ và thế mạnh của chúng nên được sử dụng như các công cụ để tăng cường năng lực, gia tăng các giá trị cho hoạt động sáng tạo. Các khuôn khổ chính sách và chương trình ứng dụng công nghệ cần được xây dựng dựa trên nguyên tắc hàng đầu này nhằm đảm bảo tránh được các hệ quả nghiêm trọng như sự phụ thuộc vào công nghệ, đánh đổi các giá trị nhân văn để đạt được hiệu quả kinh tế…
Chú thích:
1, 2, 21 Klaus Schwab (2016), The Fourth Industrial Revolution (Cách mạng công nghiệp lần thứ tư), World Economic Forum, Geneva.
3 Uwe Dombrowski & Tobias Wagner (2014), “Mental strain as field of action in the 4th industrial revolution”, Procedia CIRP, 17. 100-105, ISSN 2212- 8271; Heiner Lasi, Peter Fettke, Hans-Georg Kemper & Thomas Feld (2014), “Industry 4.0” (Công nghiệp 4.0), Business & Information Systems Engineering, 6(4), 239-242; Yang Lu (2017), “Industry 4.0: A survey on technologies, applications and open research issues” (Công nghiệp 4.0: điều tra về công nghệ, ứng dụng và các vấn đề nghiên cứu mở), Journal of Industrial Information Integration, 6, 1-10.
4 Steve Dixon (2006), “A history of vitural reality in peformance” (Lịch sử của thực tế ảo trong nghệ thuật biểu diễn), International Journal of Performance Arts and Digital Media, Vol. 2, No. 1, 23-53; United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD) (2022), Creative Industry 4.0 – Towards a new globalized creative economy (Công nghiệp sáng tạo 4.0 – Hướng tới nền kinh tế sáng tạo toàn cầu mới), Geneva.
5, 20 United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD) (2022), Creative Industry 4.0 – Towards a new globalized creative economy (Công nghiệp sáng tạo 4.0 – Hướng tới nền kinh tế sáng tạo toàn cầu mới), Tlđd, tr. 41.
6 Sakhiseni Joseph Yende, Mhlabuhlangene Buthelezi (2022), “Benefits of embracing the fourth industrial revolution in the South African Opera Theatre Industry” (Lợi ích của việc ứng dụng cách mạng công nghiệp lần thứ tư trong ngành công nghiệp opera tại Nam Phi), Journal of African Films, Diaspora Studies (JAFDIS), Vol. 5, No. 2, June, 91-104; Ulingeta O. L. Mbamba (2024), “Impact of Selected Fourth Industrial Revolution Technologies on the Music Industry: An Exploration of the Pros and Cons” (Tác động của một số công nghệ thuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư đối với ngành công nghiệp âm nhạc: ưu và nhược điểm), UMMA Journal of Journal of Contemporary Literature and Creative Arts, Vol. 11, No. 1, 179-209.
7 Zhongzhi Shi (2011), Advanced Artificial Intelligence (Trí tuệ nhân tạo cao cấp), Singapore: World Scientific.
8 Chatbot là một chương trình trí tuệ nhân tạo được thiết kế nhằm mô phỏng lại các cuộc trò chuyện với người dùng thông qua nền tảng internet. Chatbot sử dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) và xử lý ngôn ngữ (NLP) để hiểu các câu hỏi và tự động trả lời.
9 Tham khảo: https://marcodonnarumma.com/ works/corpus-nil/. 10 Tham khảo: https://artsexperiments. withgoogle.com/living-archive.
11 Tham khảo: https://colab.research.google.com/ drive/1PQebKXhZ_ZrTnhu43hLTGlETdCqGBZuk.
12 Tham khảo: https://research.rhizomatiks. com/s/works/discrete_figures/en/.
13 DALL-E: https://openai.com/index/dall-e-2/; Midjourney: https://www.midjourney.com/home.
14 https://vrdust.org.uk/.
15 https://aoiesteban.com/project/whist/.
16 Steve Dixon (2006), “A history of vitural reality in peformance” (Lịch sử của thực tế ảo trong nghệ thuật biểu diễn), Tlđd, tr. 23.
17 Michael Molitch-Hou (2014), “Owen Collins Takes 3D Printing on a Date to the theatre” (Owen Collins đưa in 3D vào lĩnh vực sân khấu), 3dprintingindustry.com: https://3dprintingindustry. com/news/owen-collins-takes-3d-printing-datetheatre-24647/.
18 Katie Remark (2022), “How 3D Printing Is Building Itself Into Theatre” (In 3D trong lĩnh vực sân khấu), amt-lab.org, https://amt-lab.org/ blog/2022/3/3d-printingbringing-theatre-to-life-ina-new-way.
19 World Economic Forum, McKinsey & Company (2018), Creative Disruption: The impact of emerging technologies on the creative economy (Sự gián đoạn sáng tạo: tác động của các công nghệ mới nổi đến nền kinh tế sáng tạo), Geneva.
22 Na Hoon Park (2021), “Study for Performing Arts in 4th Industrial Revolution and Post-Corona Era” (Nghiên cứu nghệ thuật biểu diễn trong cách mạng công nghiệp lần thứ tư và kỷ nguyên hậu Covid), the 3rd International Conference on Arts and Design Education (ICADE 2020), 335-337, Atlantis Press.
23 Ulingeta O. L. Mbamba (2024), “Impact of Selected Fourth Industrial Revolution Technologies on the Music Industry: An Exploration of the Pros and Cons” (Tác động của một số công nghệ thuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư đối với ngành công nghiệp âm nhạc: ưu và nhược điểm), Tlđd.