Trong chương trình đào tạo Thiết kế đồ họa tại các cơ sở giáo dục đại học Việt Nam, môn học Thiết kế biểu tượng đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành tư duy thị giác, kỹ năng cách điệu hình ảnh và khả năng biểu đạt khái niệm thông qua ngôn ngữ tạo hình tối giản. Môn học không chỉ cung cấp nền tảng chuyên môn mà còn góp phần định hình bản sắc thiết kế cá nhân – yếu tố ngày càng được đề cao trong bối cảnh hội nhập và toàn cầu hóa ngành thiết kế.
Thực tiễn giảng dạy cho thấy phương pháp truyền thống (vẽ tay và chỉnh sửa thủ công) dù giúp rèn luyện kỹ năng cơ bản, vẫn còn hạn chế trong việc lưu vết tiến trình sáng tạo, phản tư và hỗ trợ sinh viên phát triển phong cách cá nhân. Trong bối cảnh chuyển đổi số toàn diện của giáo dục, việc tích hợp công cụ số không chỉ là xu hướng tất yếu, mà còn mở ra cơ hội đổi mới phương pháp giảng dạy theo hướng linh hoạt và cá nhân hóa.
Trên thế giới, các nghiên cứu như Kolb1 với mô hình học tập trải nghiệm và Webster-Wright2 với lý thuyết học tập chuyên môn xác thực, đều nhấn mạnh vai trò của trải nghiệm, phản tư và cá nhân hóa trong quá trình học. Tại Việt Nam, một số nghiên cứu bước đầu đề cập đến việc tích hợp công nghệ số trong giáo dục thiết kế3, tuy nhiên chưa đi sâu vào mối liên hệ giữa công nghệ và sự phát triển bản sắc cá nhân trong môn học Thiết kế biểu tượng.
Bài viết này trình bày một nghiên cứu hành động được thực hiện tại lớp Thiết kế biểu tượng (4 tuần, 2 tín chỉ) với sự tham gia của 50 sinh viên năm hai Trường Đại học Kiến trúc Hà Nội. Nghiên cứu tích hợp các công cụ số như Procreate, Adobe Illustrator và Google Classroom nhằm đánh giá tác động đến việc phát triển bản sắc thiết kế cá nhân, khả năng phản tư và hiệu quả tương tác trong học tập.
1. Môn học Thiết kế biểu tượng tại trường đại học và quá trình triển khai
1.1. Quy trình dạy và học môn học Thiết kế biểu tượng theo truyền thống
Quy trình giảng dạy truyền thống của môn Thiết kế biểu tượng gồm ba giai đoạn chính:
Giai đoạn 1: Sinh viên lựa chọn đối tượng (động vật, thực vật, đồ vật...) và tiến hành nghiên cứu trực quan qua hình ảnh hoặc hiện vật thực tế. Việc ghi chép được thực hiện bằng bút chì trên giấy theo hình thức vẽ thâm diễn.
Giai đoạn 2: Sau khi hiểu rõ đặc điểm đối tượng, sinh viên tiến hành đơn giản hóa hình ảnh bằng cách lược bỏ chi tiết và thể hiện đối tượng thông qua ngôn ngữ tạo hình của nét và mảng, sử dụng bút kỹ thuật trên giấy.
Giai đoạn 3: Khi đã định hình cấu trúc tạo hình, sinh viên lựa chọn hướng biểu trưng và phát triển các phương án hoàn chỉnh bằng tay trên giấy A4. Giai đoạn này yêu cầu sinh viên đề xuất nhiều biến thể thiết kế nhằm tìm ra hướng phát triển phù hợp nhất.
Trong suốt quá trình, giảng viên phản hồi, phân tích và định hướng phát triển sau mỗi giai đoạn gần hoàn chỉnh. Tuy nhiên, do đặc trưng thủ công của phương pháp này, sinh viên thường phải vẽ lại từ đầu khi có sai sót nhỏ, gây mất thời gian và tạo tâm lý ngại sửa, sợ sai. Điều này ảnh hưởng đến khả năng sáng tạo, hạn chế việc thử nghiệm ý tưởng mới và dẫn đến khuynh hướng “an toàn” trong thiết kế. Ngoài ra, do thiếu hệ thống lưu trữ tiến trình học tập, giảng viên và hội đồng đánh giá chỉ có thể căn cứ vào sản phẩm cuối cùng, khó có cái nhìn toàn diện về quá trình phát triển tư duy thiết kế của sinh viên.
1.2. Quy trình dạy và học môn Thiết kế biểu tượng sau cải tiến – tích hợp công cụ số
Việc tích hợp công cụ số vào quy trình giảng dạy môn Thiết kế biểu tượng không chỉ là một sự thay đổi về phương tiện học tập mà còn là sự chuyển dịch về tư duy sư phạm và mô hình tổ chức hoạt động học. Cải tiến này nhằm khắc phục một số hạn chế cố hữu của phương pháp thủ công truyền thống – vốn thiên về kỹ thuật tái hiện nhưng thiếu khả năng phản ánh tư duy sáng tạo theo tiến trình.
Thứ nhất, ở giai đoạn phân tích đối tượng, công cụ số như Procreate giúp sinh viên chụp ảnh, ghi chú, và phác thảo trực tiếp trên nền ảnh kỹ thuật số. Điều này khắc phục được hạn chế về góc nhìn tĩnh và tính bất tiện của việc phác thảo thủ công – vốn đòi hỏi sinh viên phải làm lại từ đầu nếu thay đổi bố cục hay lựa chọn sai góc khai thác. Nhờ đó, sinh viên có thể linh hoạt thử nghiệm nhiều phương án thị giác, đồng thời tăng khả năng kiểm soát hình ảnh ngay từ bước đầu.

Phác thảo bố cục trên nền tảng Procreate.
Thứ hai, trong giai đoạn cách điệu hóa hình ảnh, việc sử dụng layer trên phần mềm như Procreate hay Photoshop cho phép sinh viên so sánh song song các phiên bản thiết kế, đồng thời dễ dàng điều chỉnh các yếu tố hình khối, nét và ánh sáng mà không ảnh hưởng đến cấu trúc tổng thể. Quy trình này vượt trội hơn so với cách vẽ tay truyền thống, vốn đòi hỏi tái tạo toàn bộ hình nếu muốn chỉnh sửa một chi tiết nhỏ – điều thường dẫn đến tâm lý e ngại thử nghiệm và tư duy “an toàn” trong thiết kế.
Thứ ba, ở bước phát triển phương án thiết kế, công cụ như Adobe Illustrator giúp sinh viên thao tác với các dạng hình vector một cách chính xác, tiết kiệm thời gian căn chỉnh, đồng thời thử nghiệm dễ dàng các biến thể màu sắc, hình khối mà không làm mất dữ liệu gốc. Trong khi đó, phương pháp thủ công thường làm mất dấu vết của các thử nghiệm do không có khả năng lưu trữ từng giai đoạn.
Ngoài ra, việc sử dụng Google Classroom như một nền tảng tổ chức tiến trình học tập giúp cải thiện đáng kể khả năng quản lý và phản hồi trong giảng dạy. Thay vì chỉ đánh giá sản phẩm cuối cùng, giảng viên có thể theo dõi tiến trình tư duy của sinh viên qua các mốc tài liệu được phân mục rõ ràng như: “Ý tưởng - Thử nghiệm - Sửa chữa - Thành phẩm”. Điều này tăng cường tính minh bạch trong đánh giá, thúc đẩy sinh viên phản tư sâu sắc hơn về chính lựa chọn thiết kế của bản thân.
Tổng thể, quy trình cải tiến giúp thiết lập một hệ sinh thái học tập sáng tạo, phản ánh đúng đặc trưng cá nhân và chiến lược tư duy của mỗi sinh viên. Việc áp dụng công cụ số không chỉ tối ưu hóa hiệu suất làm việc mà còn định hình lại vai trò của người học như một “nhà thiết kế phản tư” thay vì chỉ là người thực thi kỹ thuật.
2. Trải nghiệm công cụ số và thay đổi trong quá trình học tập
Việc cải tiến quy trình giảng dạy không đơn thuần là áp dụng công cụ số để hiện đại hóa kỹ thuật thể hiện mà còn thể hiện sự dịch chuyển từ mô hình học tập truyền thống sang mô hình học tập trải nghiệm và phản tư, phù hợp với các lý thuyết giáo dục hiện đại.
Theo David Kolb4, học tập là quá trình trong đó kiến thức được tạo ra thông qua việc chuyển hóa trải nghiệm. Mô hình học tập trải nghiệm của ông bao gồm bốn bước: trải nghiệm cụ thể - phản ánh - khái quát hóa - thử nghiệm chủ động. Trong bối cảnh môn Thiết kế biểu tượng, việc tích hợp công cụ số như Procreate hay Illustrator cho phép sinh viên ghi lại trải nghiệm thiết kế, phản ánh trên từng phiên bản, tổng hợp thành hiểu biết cá nhân và thử nghiệm lặp lại một cách chiến lược – điều mà phương pháp thủ công trước đây chưa thể hỗ trợ hiệu quả.
Ngoài ra, lý thuyết học tập chuyên môn xác thực (authentic professional learning) của Webster-Wright5 cũng nhấn mạnh vai trò của việc học thông qua hoạt động thực tiễn, có sự tự định hướng và phản tư. Khi sinh viên được chủ động quản lý tiến trình thiết kế qua các nền tảng số và được yêu cầu giải trình các quyết định sáng tạo, họ phát triển được năng lực học tập suốt đời – một năng lực then chốt trong đào tạo ngành sáng tạo trong thời đại số.
Như vậy, việc số hóa quy trình giảng dạy không chỉ nhằm tối ưu thao tác kỹ thuật, mà quan trọng hơn là tạo điều kiện để triển khai các mô hình học tập hiện đại, giúp sinh viên phát triển tư duy thiết kế cá nhân, kỹ năng phản tư và khả năng ra quyết định sáng tạo trong môi trường học tập linh hoạt và cá nhân hóa.
Những điều chỉnh này được thực hiện theo hướng phát triển dần, đồng thời lưu lại từng phiên bản. Song song đó, sinh viên cập nhật tiến trình và mô tả lựa chọn thiết kế vào hệ thống Google Classroom, nơi lưu giữ toàn bộ tiến trình cá nhân, bao gồm cả bản nháp, bản chỉnh sửa, phản hồi của giảng viên và nhận xét tự đánh giá. Kết quả khảo sát cuối học phần cho thấy: 84% sinh viên đánh giá việc sử dụng công cụ số giúp họ linh hoạt hơn trong chỉnh sửa và thử nghiệm; 78% khẳng định quá trình thiết kế trở nên có hệ thống hơn nhờ khả năng lưu lại các phiên bản.
Sinh viên phản hồi rằng họ không còn ngại sai hay sợ làm lại như trước kia. Một sinh viên chia sẻ: “Em thấy bản thân dám vẽ xấu hơn để thử nghiệm, vì có thể lưu lại các bước và chọn cái phù hợp nhất sau đó mà để tạo ra phương án thử nghiệm mới không mất quá nhiều thời gian”. Việc tích hợp công cụ số đã thúc đẩy tinh thần khám phá cách thức thể hiện của mỗi sinh viên, thay vì chỉ làm theo khuôn mẫu, từ đó nâng cao sự chủ động và tính sáng tạo của mỗi cá nhân trong môn học.
3. Phát triển bản sắc cá nhân trong thiết kế biểu tượng
Việc tích hợp công cụ số không chỉ làm thay đổi cách thức thực hiện bài tập thiết kế, mà còn có tác động sâu sắc đến quá trình hình thành và phát triển bản sắc thiết kế cá nhân của sinh viên – một năng lực quan trọng trong đào tạo nghệ thuật và thiết kế ứng dụng hiện đại.
Theo lý thuyết “xây dựng bản sắc cá nhân trong nghệ thuật” (Thompson), bản sắc cá nhân không phải là yếu tố cố định mà được hình thành trong quá trình người học đối thoại với chính mình, với cộng đồng và với phương tiện biểu đạt. Trong môi trường học truyền thống, việc thiếu phương tiện phản ánh và lưu trữ tiến trình học tập khiến sinh viên khó có điều kiện theo dõi và nhận diện phong cách cá nhân một cách có hệ thống. Ngược lại, với công cụ số, mỗi giai đoạn thiết kế đều có thể được lưu giữ, phân tích, so sánh và tinh chỉnh – tạo điều kiện thuận lợi để sinh viên nhận diện các đặc trưng thị giác mang dấu ấn cá nhân.
Ngoài ra, công cụ số cũng khuyến khích sự chủ động và khả năng kiểm soát trong thiết kế – yếu tố cốt lõi để hình thành bản sắc. Theo Bandura, với lý thuyết năng lực tự thân (self-efficacy), khi người học có quyền lựa chọn và kiểm soát phương tiện thiết kế, họ có xu hướng phát triển lòng tin vào khả năng sáng tạo cá nhân, từ đó mạnh dạn thử nghiệm và bộc lộ cá tính trong sản phẩm.
Từ góc độ sư phạm, môi trường kỹ thuật số còn tạo điều kiện cho việc học mang tính phản tư (reflective learning), khi sinh viên được yêu cầu phân tích và giải trình các lựa chọn thị giác thông qua hệ thống phân mục (“Ý tưởng - Thử nghiệm - Sửa chữa - Thành phẩm”). Cách tiếp cận này phù hợp với khuyến nghị về “người thực hành phản tư”, trong đó việc học không chỉ đến từ hành động mà còn từ việc suy ngẫm và rút kinh nghiệm từ chính hành động đó.
Trong thiết kế đồ họa, “bản sắc cá nhân” (personal identity) là sự kết hợp giữa đặc điểm cá nhân, kỹ năng chuyên môn và kinh nghiệm nghề nghiệp, tạo nên phong cách thiết kế riêng biệt. Theo Kunrath, Cash và Li-Ying6 , bản sắc hình thành qua học tập, thực hành và phản ánh trong tư duy giải quyết vấn đề, thẩm mĩ và tương tác xã hội. Việc tích hợp công cụ số trong giảng dạy giúp sinh viên thể hiện và phát triển bản sắc một cách rõ nét và chủ động hơn.
Thứ nhất, các phần mềm như Procreate, Adobe Illustrator cho phép sinh viên thử nghiệm nhiều phương án tạo hình nhờ tính năng nhân bản, phân lớp, điều chỉnh độ mờ. Việc tạo đồng thời nhiều biến thể giúp đánh giá trực quan, từ đó chọn lọc và kết hợp yếu tố thể hiện phong cách cá nhân.
Thứ hai, Google Classroom hỗ trợ lưu trữ tiến trình và yêu cầu sinh viên ghi lại lý do thay đổi thiết kế. Quá trình phản tư này giúp sinh viên nhận thức sâu hơn về mối liên hệ giữa hình thức tạo hình và cảm xúc cá nhân, qua đó làm nổi bật tư duy thẩm mĩ riêng.
Thứ ba, môi trường số khuyến khích cá nhân hóa thiết kế qua biểu tượng, màu sắc, bố cục gắn với ký ức hoặc cảm xúc. Ví dụ, hoa hồng có thể biểu thị sự mềm mại hoặc được cách điệu thành hình ảnh gai góc, mạnh mẽ – phản ánh ý đồ cá nhân hóa.
Kết quả khảo sát cho thấy: 90% sinh viên đánh giá sản phẩm mang dấu ấn cá nhân; 87,5% khẳng định hiểu rõ hơn phong cách thiết kế khi được phân tích toàn bộ tiến trình. Như vậy, công cụ số trở thành “khung phản chiếu” giúp sinh viên xác lập bản ngã thiết kế và phát triển ngôn ngữ tạo hình cá nhân. Tóm lại, công cụ số không chỉ đơn thuần là phương tiện kỹ thuật mà là một hệ thống hỗ trợ tư duy thị giác, tự nhận thức và định vị bản thân trong quá trình thiết kế. Việc sử dụng công cụ số trong môn Thiết kế biểu tượng, do đó, đóng vai trò quan trọng trong việc giúp sinh viên phát triển bản sắc thiết kế cá nhân – vừa là mục tiêu vừa là tiêu chí đánh giá cốt lõi trong đào tạo thiết kế đương đại.
4. Ghi nhận tiến trình và phản hồi hiệu quả
Khác với cách học truyền thống chỉ tập trung vào sản phẩm cuối, mô hình mới yêu cầu sinh viên lưu lại toàn bộ quá trình – từ quan sát, phác thảo, thử nghiệm cho đến hoàn thiện. Việc ghi chép trên Google Classroom và nộp bài từng giai đoạn giúp cả giảng viên và sinh viên theo dõi được tiến độ, lý do chọn lựa và logic phát triển ý tưởng.
75% sinh viên cho biết họ “có thể nhìn lại từng bước đã thực hiện, hiểu rõ tại sao hình tượng lại thay đổi như vậy”, điều này thúc đẩy khả năng nhận diện điểm mạnh/ yếu trong cách thiết kế của chính mình. Phản hồi của giảng viên cũng chuyển từ đánh giá kết quả sang quá trình đồng hành: nhận xét trực tiếp trên phác thảo điện tử, phản hồi bằng âm thanh/ video và mời sinh viên tự phân tích sản phẩm của bản thân trước khi nhận góp ý.
5. Tổng kết phản hồi từ người học và giảng viên
Tổng hợp từ bảng khảo sát cuối kỳ: 93,8% sinh viên đồng ý rằng công cụ số tạo động lực học tập cao hơn; 78,1% thấy tự tin hơn khi trình bày sản phẩm và phong cách cá nhân; 87,5% hài lòng với cách học mới và mong muốn áp dụng sang các học phần khác như minh họa, thiết kế thương hiệu.
Phía giảng viên nhận định: tiến trình học tập trở nên minh bạch, có thể nhận diện sự phát triển tư duy thiết kế rõ ràng hơn. Đặc biệt, sinh viên có cá tính sáng tạo mạnh được hỗ trợ phát triển tốt hơn khi công cụ trở thành “người bạn đồng hành” giúp họ thử nghiệm và thể hiện ý tưởng nhanh chóng.
Mặc dù kết quả nghiên cứu ban đầu cho thấy những tín hiệu tích cực từ việc tích hợp công cụ số, nghiên cứu vẫn tồn tại một số hạn chế: phạm vi khảo sát còn hẹp (chỉ một học phần, một lớp); thời gian áp dụng ngắn (4 tuần); thiếu phân tích sâu về năng lực tư duy phản biện và khả năng cộng tác. Trong tương lai, cần mở rộng nghiên cứu sang các học phần khác thuộc khối sáng tạo (thiết kế thương hiệu, thiết kế giao diện), áp dụng trong thời gian dài hơn và có thêm đánh giá định lượng sâu hơn về sự phát triển năng lực của sinh viên. Đồng thời, việc khảo sát trải nghiệm của giảng viên cũng cần được phát triển hệ thống hơn nhằm đưa ra các mô hình đào tạo giảng viên phù hợp với yêu cầu kỹ thuật số trong bối cảnh giáo dục hiện đại.
6. Kết luận
Việc tích hợp công cụ số vào giảng dạy môn Thiết kế biểu tượng là một hướng tiếp cận khả thi, góp phần nâng cao hiệu quả học tập và phát triển tư duy thiết kế. Sự kết hợp giữa kỹ năng thủ công và công nghệ số giúp sinh viên chủ động hơn trong quá trình sáng tạo, đồng thời hỗ trợ lưu trữ, theo dõi tiến trình học tập và phản ánh sự phát triển cá nhân. Một kết quả đáng chú ý là bản sắc cá nhân trong thiết kế không bị suy giảm khi sử dụng công cụ số. Ngược lại, các tính năng như thử nghiệm, điều chỉnh linh hoạt và lưu lại quá trình làm việc đã hỗ trợ sinh viên khẳng định phong cách cá nhân rõ nét hơn. Mô hình giảng dạy tích hợp công nghệ cũng góp phần cải thiện chất lượng phản hồi giữa giảng viên và sinh viên, tăng tính minh bạch và khả năng đồng hành trong học tập.
Chú thích:
1, 4 Kolb, D. A. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development, Prentice-Hall.
2, 5 Webster-Wright, A. (2009), Reframing professional development through understanding authentic professional learning, Review of Educational Research, 79(2), 702-739.
3 Lê Thị Lan Anh (2020): “Tích hợp công nghệ số trong dạy học thiết kế đồ họa”, Tạp chí Khoa học Giáo dục Nghệ thuật Việt Nam, 5(3), 23-32; Phạm Văn Quang (2021): “Công nghệ số và sự thay đổi trong đào tạo thiết kế tại đại học”, Tạp chí Mỹ thuật và Thiết kế, 4(10), 15-24.
6 Kunrath, K., Cash, P., & Li-Ying, J. (2016), Designer’s Identity: Personal Attributes and Design Skills, International Design Conference - DESIGN 2016.