ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ TƯƠNG TÁC LÀM TĂNG HIỆU QUẢ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC DI SẢN THÔNG QUA TRÒ CHƠI VÀ CÂU CHUYỆN

Bài viết tập trung phân tích vai trò của công nghệ tương tác trong thiết kế các chương trình giáo dục di sản dựa trên trò chơi và câu chuyện. Từ đó làm rõ các yếu tố cấu thành trò chơi, phương pháp đánh giá hiệu quả giao diện cũng như đề xuất cách xây dựng chương trình giáo dục di sản phù hợp với nhu cầu và thói quen của người dùng hiện đại.

 

   1. Tương tác và công nghệ tương tác trong giáo dục di sản

   Tương tác được hiểu là quá trình trao đổi thông tin giữa hai tác nhân – con người và hệ thống kỹ thuật số – trong đó các phản hồi có liên quan đến hành động trước đó, tạo thành một chuỗi giao tiếp có mục đích1. Ngược lại, hành vi không tương tác hoặc phản ứng đơn thuần không mang tính kết nối và khó hình thành trải nghiệm học tập hiệu quả. Trong giáo dục di sản, tương tác là yếu tố then chốt giúp người tham gia chuyển từ vai trò thụ động sang chủ động khám phá.

   Công nghệ tương tác hiện đại cho phép xây dựng các hệ thống có khả năng “đối thoại” với người dùng, hỗ trợ duy trì trạng thái hoạt động liên tục thông qua các giao diện biểu tượng. Dựa trên mô hình bảy giai đoạn của D. Norman2, hoạt động tương tác bao gồm hai giai đoạn chính: thực hiện (từ mục tiêu đến hành động) và đánh giá (từ phản hồi đến điều chỉnh). Mô hình này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thiết kế giao diện phù hợp, giúp người dùng hiểu rõ mục tiêu, thực hiện thao tác dễ dàng và đánh giá kết quả một cách trực quan.

   Khi ứng dụng vào các thiết chế văn hóa, mô hình này là cơ sở để phát triển các trò chơi và trải nghiệm kể chuyện tương tác, đảm bảo tính liên tục giữa ý định học tập và trải nghiệm thực tế. Việc giảm thiểu khoảng cách giữa hành động và đánh giá trong thiết kế sản phẩm tương tác sẽ nâng cao hiệu quả giáo dục di sản, đồng thời tạo ra môi trường khám phá hấp dẫn, thân thiện với người dùng ở mọi độ tuổi.

   2. Vai trò của công nghệ tương tác trong hoạt động giáo dục di sản tại bảo tàng, di tích thông qua trò chơi và câu chuyện

   Hoạt động giáo dục trong bảo tàng và di tích từ lâu đã vượt ra khỏi khuôn khổ truyền thống của việc trưng bày hiện vật và cung cấp thông tin một chiều. Các nghiên cứu như nghiên cứu của Dodd & Jones3 cho thấy rằng trải nghiệm học tập tại bảo tàng bao gồm nhiều khía cạnh: kiến thức, kỹ năng, giá trị, cảm xúc, sáng tạo và hành vi. Điều này khẳng định giáo dục di sản không chỉ là tiếp nhận thông tin mà là một quá trình tương tác đa chiều, nơi người tham quan đóng vai trò trung tâm. Để đạt được điều này, công nghệ tương tác đang được ứng dụng ngày càng rộng rãi nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục di sản, đặc biệt thông qua các hình thức trò chơi và câu chuyện tương tác.

   Theo quan điểm kiến tạo của Hein4, ý nghĩa trong bảo tàng không nằm ở hiện vật đơn lẻ mà được hình thành thông qua sự tương tác giữa khách tham quan và các yếu tố trưng bày. Falk & Dierking5 cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của môi trường xã hội và cảm xúc trong trải nghiệm học tập. Trong bối cảnh hiện nay, khi khán giả truyền thống của các bảo tàng – người già và trẻ em – ngày càng giảm, còn giới trẻ lại tìm đến các nền tảng số để giải trí và học tập, bảo tàng buộc phải đổi mới phương pháp tiếp cận nếu muốn duy trì vai trò giáo dục của mình6. Hiện tượng “museum fatigue” (mệt mỏi bảo tàng) được Bitgood7 mô tả như sự quá tải về thể chất và tinh thần trong môi trường trưng bày tĩnh, là một trong những yếu tố thôi thúc việc ứng dụng công nghệ vào không gian trưng bày nhằm tạo ra trải nghiệm hấp dẫn và dễ tiếp cận hơn.

   Công nghệ tương tác đã mở ra ba hướng đổi mới chính trong hoạt động giáo dục tại bảo tàng và di tích: (1) Giúp khách tham quan tương tác trực tiếp với trưng bày, các nội dung di sản thay vì chỉ quan sát thụ động; (2) Thiết kế lại nội dung thông tin theo hướng cá nhân hóa, kể chuyện hoặc trò chơi; (3) Thay đổi mối quan hệ giữa khách tham quan và di tích, bảo tàng, từ thụ động tiếp nhận sang chủ động tham gia và cộng tác.

   Cụ thể, công nghệ đang giúp thiết kế lại quá trình học tập trong bảo tàng, di tích bằng cách tích hợp trò chơi và câu chuyện tương tác – những hình thức đã chứng minh được hiệu quả trong việc tạo cảm hứng học tập cho thế hệ trẻ. Trò chơi không chỉ đơn thuần là giải trí mà còn là công cụ truyền tải nội dung di sản một cách nhẹ nhàng, sinh động và sâu sắc. Qua các hoạt động như truy tìm hiện vật, giải câu đố hoặc nhập vai nhân vật lịch sử, người tham quan vừa học được kiến thức, vừa phát triển kỹ năng thế kỷ XXI như hợp tác, sáng tạo, giao tiếp và tư duy phản biện.

   Đặc biệt, công nghệ di động như điện thoại thông minh, máy tính bảng hay mã QR đã làm cho việc triển khai các trò chơi trong bảo tàng trở nên thuận tiện và phổ biến hơn. Nhiều bảo tàng trên thế giới đã phát triển ứng dụng trò chơi theo motif tìm kiếm vật thể ẩn, nơi người chơi lần theo các manh mối để khám phá không gian trưng bày, trả lời câu hỏi hoặc giải mã thông điệp lịch sử. Những trải nghiệm này không chỉ tăng sự gắn kết của người tham quan mà còn mở rộng khả năng ghi nhớ, diễn giải và kết nối cá nhân với di sản.

   Ngoài ra, công nghệ tương tác cũng đóng vai trò như một cầu nối giữa nhà trường và bảo tàng, giúp học sinh làm quen với môi trường kỹ thuật số thông qua các trải nghiệm học tập thực tiễn. Việc sử dụng phần mềm, máy quay, máy ảnh hoặc giao diện tương tác tại bảo tàng, di tích không chỉ phục vụ mục tiêu học tập mà còn trang bị cho học sinh kiến thức và kỹ năng công nghệ cần thiết trong thời đại số.

   Trò chơi và kể chuyện tương tác còn cho phép tái hiện các ngữ cảnh lịch sử hoặc văn hóa vốn khó tiếp cận bằng phương pháp truyền thống. Thay vì đứng trước một hiện vật khô cứng và đọc thuyết minh, khách tham quan giờ đây có thể trải nghiệm những câu chuyện gắn liền với hiện vật, nhập vai để hiểu sâu hơn về không gian và thời gian của di sản. Việc học không còn giới hạn trong phạm vi tri thức mà lan tỏa đến cảm xúc, giá trị, nhận thức và hành vi.

   Tóm lại, công nghệ tương tác đang góp phần định hình lại cách thức tổ chức hoạt động giáo dục di sản diễn ra trong bảo tàng và di tích. Thông qua việc tích hợp trò chơi và kể chuyện, bảo tàng, di tích không chỉ trở thành nơi lưu giữ ký ức văn hóa mà còn là không gian học tập mở, sáng tạo và giàu cảm xúc. Trong xu thế hiện đại, việc áp dụng các phương tiện này không chỉ là lựa chọn đổi mới mà còn là yêu cầu tất yếu để bảo tàng và các thiết chế văn hóa tiếp tục phát huy vai trò giáo dục của mình trong xã hội đương đại.

   3. Yêu cầu thiết kế trò chơi ứng dụng công nghệ tương tác trong giáo dục di sản

   Thiết kế các trò chơi trong hoạt động giáo dục di sản đối với các địa điểm di sản văn hóa đòi hỏi chúng ta phải làm quen tốt với nội dung của địa điểm đó. Việc xác định nội dung và hình thức mà trò chơi sẽ đưa vào hoặc tiếp cận là một quá trình liên quan đến quỹ đạo học tập dự kiến, đến các đặc điểm đặc biệt của địa điểm (loại triển lãm, trong nhà hay ngoài trời) và loại trải nghiệm văn hóa mà trò chơi dự định hỗ trợ (ví dụ: thu thập thông tin thực tế, tạo kết nối giữa trải nghiệm của người chơi và các đối tượng văn hóa...). Do đó, điều quan trọng đối với các nhà thiết kế là phải tính đến ý nghĩa của địa điểm cũng như các đặc điểm không gian.

   Tuy nhiên, trước hết thiết kế trò chơi phải được phát triển dựa trên nền tảng lý thuyết Thiết kế lấy con người làm trung tâm (HCD) nhằm mục đích liên hệ quá trình thiết kế trò chơi với vai trò của khách tham quan với trải nghiệm học tập tại địa điểm văn hóa.

   3.1. Thiết kế lấy con người làm trung tâm

   Thiết kế lấy con người làm trung tâm (Human-Centered Design – HCD) là phương pháp thiết kế dựa trên việc thấu hiểu người dùng, nhiệm vụ và bối cảnh sử dụng sản phẩm. Khởi nguồn từ nghiên cứu của Gould & Lewis8 và được chuẩn hóa trong ISO 9241-210, HCD đảm bảo sự tham gia của người dùng trong suốt quá trình thiết kế, từ lên ý tưởng đến đánh giá sản phẩm. Quy trình thiết kế mang tính lặp lại, đề cao trải nghiệm người dùng tổng thể và đòi hỏi sự hợp tác của nhóm thiết kế đa ngành.

   Quy trình HCD bao gồm bốn bước chính: (1) Xác định bối cảnh sử dụng – ai là người dùng, họ sẽ sử dụng sản phẩm để làm gì và trong điều kiện nào; (2) Xác định yêu cầu của người dùng – những mục tiêu mà sản phẩm cần đạt để đáp ứng nhu cầu thực tế; (3) Tạo ra các giải pháp thiết kế – từ phác thảo sơ bộ đến chi tiết; (4) Đánh giá thiết kế với người dùng – kiểm chứng, chỉnh sửa cho đến khi sản phẩm đạt yêu cầu.

   Ví dụ chương trình giáo dục di sản tại Văn Miếu - Quốc Tử Giám chủ đề Truy tìm linh vật trên công trình kiến trúc cổ được thiết kế phù hợp với 4 nhóm tuổi (4-6, 7-11, 12-15 và trên 16 tuổi), chia theo mức độ khó. Đặc biệt, với trẻ 4-6 tuổi chưa biết đọc, trò chơi tích hợp âm thanh hỗ trợ, thể hiện rõ nguyên tắc lấy con người làm trung tâm trong giáo dục di sản.

   3.2. Trò chơi “Truy tìm linh vật trên các công trình kiến trúc cổ” tại Văn Miếu - Quốc Tử Giám: Ứng dụng công nghệ trong giáo dục di sản

   Trong bối cảnh đổi mới hoạt động giáo dục di sản, Văn Miếu - Quốc Tử Giám đã triển khai chủ đề Truy tìm linh vật trên các công trình kiến trúc cổ, kết hợp công nghệ tương tác nhằm nâng cao trải nghiệm học tập cho học sinh. Trò chơi là một phần của chương trình giáo dục ba bước: trước, trong và sau tham quan; với mục tiêu giúp học sinh nhận diện linh vật và hiểu rõ ý nghĩa của chúng trong bối cảnh kiến trúc cổ tại di tích.

   Hoạt động chính diễn ra tại khuôn viên di tích, nơi học sinh tham gia trò chơi tương tác trên iPad. Mỗi đội được phát một thiết bị đã cài đặt sẵn phần mềm trò chơi. Giao diện bao gồm 6 “cửa” tương ứng với 6 công trình kiến trúc tiêu biểu tại Văn Miếu - Quốc Tử Giám: Tứ trụ, cổng Văn Miếu, Đại Trung, Khuê Văn Các, Đại Thành và nhà Bái Đường. Tại mỗi điểm, đội chơi cần quan sát thực tế, nhận diện linh vật trang trí trên công trình, sau đó lựa chọn đáp án đúng về ý nghĩa của linh vật trên màn hình. Chỉ khi trả lời đúng, hệ thống mới mở “cửa” tiếp theo; nếu sai, đội chơi cần chọn lại đáp án.

   Trò chơi không chỉ đòi hỏi khả năng nhận diện linh vật mà còn yêu cầu người chơi xác định chính xác tên gọi và vị trí công trình trong không gian thực, từ đó kích thích khả năng quan sát, suy luận và ghi nhớ. Mỗi lượt chơi được tính thời gian, tạo yếu tố thi đua giữa các đội. Đội hoàn thành nhanh nhất sẽ chiến thắng.

   Về mặt thiết kế, trò chơi gồm nhiều thành phần cơ bản:

   Tiêu đề hấp dẫn: “truy tìm linh vật…” nhằm khơi gợi sự tò mò, hứng thú khám phá của học sinh.

   Mục tiêu rõ ràng: tìm đúng đáp án trong thời gian ngắn nhất.

   Luật chơi đơn giản nhưng chặt chẽ: chỉ khi trả lời đúng, đội mới được phép di chuyển tiếp.

   Phương tiện hỗ trợ hiện đại: iPad không chỉ là thiết bị chơi mà còn tích hợp chức năng quét QR, GPS để cán bộ giáo dục theo dõi tiến trình các đội.

   Cơ chế cạnh tranh về thời gian: thúc đẩy sự phối hợp và trao đổi trong nhóm để đưa ra quyết định nhanh chóng.

   Tích hợp không gian và đối tượng thực tế: các linh vật được hiển thị ẩn trên màn hình, buộc người chơi quan sát trực tiếp công trình thực để xác nhận. Kiến trúc và linh vật không chỉ là đối tượng nghiên cứu mà còn là phần tử cấu thành trò chơi.

   Trong tương lai, trò chơi có thể được nâng cấp về giao diện, thêm tính năng kết nối giữa các đội hoặc bổ sung hình thức quy đổi điểm số để gia tăng tính tương tác và cạnh tranh. Qua đó, trò chơi không chỉ góp phần giáo dục kiến thức di sản mà còn giúp phát triển các kỹ năng mềm như quan sát, hợp tác nhóm và tư duy phản biện, mở rộng tiềm năng của hoạt động trải nghiệm tại di tích lịch sử - văn hóa.


Hình 1, 2. Giao diện trò chơi “Truy tìm linh vật trên các công trình kiến trúc cổ” trên thiết bị iPad.

   4. Đánh giá trò chơi

   Để xác định trò chơi có phù hợp với đối tượng mục tiêu hay không, đặc biệt là các trò chơi sử dụng công nghệ tương tác, cần có quá trình đánh giá hiệu quả. Mục tiêu chính là phát hiện các vấn đề trong thiết kế giao diện người dùng và đảm bảo giao diện đáp ứng được nhu cầu, sở thích của người chơi. Một phương pháp đánh giá hiệu quả và được sử dụng rộng rãi là phương pháp đánh giá định tính theo tiêu chí của Jakob Nielsen9, bao gồm:

   Hiển thị trạng thái hệ thống: trò chơi cần phản hồi kịp thời, rõ ràng với hành động của người chơi để họ biết mình đang ở đâu và điều gì đang diễn ra.

   Giao diện thân thiện với người dùng: ngôn ngữ và hình ảnh sử dụng cần gần gũi, dễ hiểu, phù hợp với trải nghiệm thực tế của người dùng.

   Tự do kiểm soát: người chơi cần có lựa chọn rõ ràng để quay lại hoặc hủy thao tác nếu mắc lỗi, tránh cảm giác bị “mắc kẹt”.

   Nhất quán và tiêu chuẩn hóa: thiết kế cần đồng bộ trong cách dùng biểu tượng, màu sắc, cấu trúc để người dùng dễ làm quen.

   Phòng ngừa lỗi: giao diện nên được thiết kế để hạn chế tối đa lỗi từ đầu, đồng thời có cảnh báo trước khi thực hiện các thao tác quan trọng.

   Gợi nhớ thay vì buộc nhớ: hạn chế yêu cầu người chơi phải ghi nhớ nhiều thông tin; các chức năng và hướng dẫn nên luôn sẵn có, dễ truy cập.

   Linh hoạt và hiệu quả: hệ thống nên phù hợp với cả người mới và người dùng có kinh nghiệm, cho phép tùy chỉnh thao tác nhanh.

   Tối giản và thẩm mĩ: loại bỏ các yếu tố thừa, chỉ giữ lại thông tin thực sự cần thiết để tăng hiệu quả sử dụng.

   Thông báo lỗi rõ ràng: khi có lỗi xảy ra, thông báo cần dễ hiểu và đi kèm hướng dẫn khắc phục.

   Hỗ trợ và tài liệu: cần có hướng dẫn dễ tra cứu, ngắn gọn, tập trung vào giải quyết vấn đề người dùng gặp phải.

   5. Kết luận

   Trong bối cảnh thế kỷ XXI với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ, các bảo tàng và di tích đang tích cực đổi mới hoạt động giáo dục di sản để thích ứng với nhu cầu học tập và trải nghiệm của công chúng hiện đại. Việc tích hợp công nghệ như phần mềm học trực tuyến, ứng dụng di động, thực tế ảo, tăng cường và số hóa tư liệu đã mở ra nhiều hướng đi mới trong hoạt động giáo dục di sản, giúp tăng cường sự tương tác và chủ động học hỏi từ phía người tham quan.

   Công nghệ không chỉ làm phong phú thêm trải nghiệm tại di tích mà còn tạo cầu nối giữa kiến thức trong nhà trường và thực tiễn văn hóa - lịch sử, đặc biệt với đối tượng học sinh, sinh viên. Thông qua các hoạt động tương tác như trò chơi ứng dụng công nghệ, học sinh không chỉ tiếp thu kiến thức một cách vui tươi, dễ nhớ mà còn phát triển các kỹ năng mềm như hợp tác, tư duy phản biện hay vận động thể chất. Tuy nhiên, để những hoạt động này phát huy hiệu quả, việc thiết kế trò chơi cần tuân theo nguyên tắc “Thiết kế lấy con người làm trung tâm” (HCD), đảm bảo tính phù hợp với đối tượng sử dụng và được đánh giá thường xuyên để cải tiến giao diện và nội dung.

 

 

 

Chú thích:
1 Avouris N., Yiannoutsou, N., (2012), A review of mobile location-based games for learning across physical and virtual spaces,, vol. 18 (15) (Special issue on Technology for learning across physical and virtual spaces), Journal of Universal Computer Science (pp. 2120-2142).
2 Norman, D. (1988), The Design of Everyday Things, New York: Basic Books.
3 Dodd & Jones (2009): “The Generic Learning Outcomes: A Conceptual Framework for Researching Learning in Informal Learning Environments.” Researching Mobile Learning: Frameworks, Methods and Design-Based Studies, edited by Giasemi Vavoula, Norbert Pachler, and Agnes Kukulska-Hulme, Peter Lang, 2009, Oxford.
4 Hein, G. (1998), Learning in the Museum, Routledge.
5 Falk, J., H., & Dierking, L., D. (2000), Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning, Altamira Press.
6 Simon, Nina. (2010), The Participatory Museum, Santa Cruz, CA: Museum 2.0, 2010.
7 Bitgood (2009), Stephen. Museum Fatigue: A Critical Review, Visitor Studies, vol. 12, no. 2, 2009, pp. 93–111. Taylor & Francis.
8 Gould, J. D. & Lewis, C. (1985), Design for usability: Key principles and what designers think, Communications of the ACM, vol. 28, no. 3, 360-411.
9 Nielsen, J. (1994), Heuristic evaluation, In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York.

 

Bình luận

    Chưa có bình luận