Bảo tàng đóng vai trò quan trọng trong việc bảo tồn và giới thiệu di sản văn hóa, lịch sử và khoa học. Tuy nhiên, nhiều bảo tàng tại Việt Nam gặp phải thách thức như cơ sở vật chất xuống cấp và nội dung trưng bày không cập nhật. Đại dịch Covid-19 đã thay đổi hành vi và nhu cầu của du khách, làm tăng nhu cầu về trải nghiệm ảo và tương tác. Nghiên cứu của Pisoni chỉ ra rằng thiết kế tương tác trong bảo tàng có thể nâng cao sự quan tâm và tương tác của khách tham quan1.
Kết quả của nghiên cứu này cho thấy rằng, cách thiết kế các trải nghiệm tương tác sáng tạo, giúp khách tham quan khám phá di sản y dược truyền thống một cách thú vị, từ đó cải thiện trải nghiệm tại Bảo tàng Y học cổ truyền Việt Nam (FITO). Các sản phẩm tương tác được phát triển để thu hút sự tham gia tích cực và kết nối khách tham quan với di sản. Nghiên cứu tập trung vào việc ứng dụng thiết kế tương tác tại FITO, bao gồm các hoạt động như màn hình cảm ứng, bảng điện tử, video và trò chơi tương tác nhằm nâng cao trải nghiệm và giáo dục về y dược truyền thống. Việc làm mới cách trình bày thông tin sẽ thu hút thêm khách tham quan và cung cấp cơ sở khoa học cho các bảo tàng khác. Đồng thời, góp phần bảo tồn và phát huy giá trị văn hóa của y học cổ truyền Việt Nam và mở ra hướng đi mới cho việc ứng dụng công nghệ trong bảo tàng và giáo dục.
1. Ứng dụng của thiết kế tương tác trong nghệ thuật trưng bày bảo tàng
Ứng dụng của thiết kế tương tác trong nghệ thuật trưng bày bảo tàng là một lĩnh vực phát triển mạnh mẽ, nhằm nâng cao trải nghiệm của khách tham quan và truyền tải thông điệp một cách hiệu quả. Tác giả công trình Thoughts on Interaction Design cho rằng thiết kế tương tác là quá trình tạo ra sản phẩm, hệ thống hoặc dịch vụ mà người dùng có thể tương tác trực tiếp để đạt được mục tiêu cụ thể, tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm tích cực thông qua thiết kế giao diện và luồng tương tác2. Trong khi đó, bài viết “Digital Exhibition Design And Practice” định nghĩa thiết kế trưng bày là quá trình thiết kế không gian trưng bày để truyền tải thông điệp và tạo trải nghiệm thú vị cho khách tham quan, bao gồm việc sắp xếp hiện vật và sử dụng các yếu tố như ánh sáng, màu sắc, âm thanh để tạo ra không gian hấp dẫn3. Richard and Kaburuan cho rằng thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là phương pháp tập trung vào nhu cầu và mục tiêu của người dùng cuối. Phương pháp này đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về người dùng và việc liên tục thu thập phản hồi để tối ưu hóa sản phẩm hoặc dịch vụ, đảm bảo đáp ứng tốt nhất mong muốn và nhu cầu của họ4. Theo công trình Introduction to Multimedia in Museums, có nhiều cách để gửi thông điệp theo cách đa phương tiện trong viện bảo tàng, bao gồm: hiển thị đa phương tiện, kiost màn hình cảm ứng, ứng dụng dành cho thiết bị di động, thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), sắp đặt nghe nhìn, tác phẩm nghệ thuật sắp đặt tương tác, gamification, nền tảng trực tuyến và phương tiện truyền thông xã hội5.
2. Nghiên cứu định tính kết hợp với thực nghiệm
Chúng tôi áp dụng phương pháp nghiên cứu định tính kết hợp với phương pháp nghiên cứu thực nghiệm để khám phá việc ứng dụng thiết kế tương tác vào nghệ thuật trưng bày tại Bảo tàng Y học cổ truyền Việt Nam (FITO). Quy trình nghiên cứu được chia thành ba giai đoạn chính. Thứ nhất, việc khảo sát hiện trạng cần được tiến hành nhằm đánh giá các triển lãm hiện tại tại Bảo tàng, bao gồm cấu trúc, nội dung và cách thức trưng bày. Giai đoạn này sử dụng phương pháp quan sát và phỏng vấn với nhân viên bảo tàng để thu thập thông tin về các vấn đề và cơ hội cải tiến; tiếp theo sẽ phát triển các mẫu thiết kế tương tác dựa trên kết quả khảo sát. Giai đoạn này bao gồm việc xây dựng các mô hình tương tác và tích hợp chúng vào các triển lãm thử nghiệm tại bảo tàng. Cuối cùng, nghiên cứu chuyển sang giai đoạn đánh giá và điều chỉnh, thu thập phản hồi từ khách tham quan và phân tích hiệu quả của các mô hình thiết kế tương tác đã triển khai. Giai đoạn này sử dụng các phương pháp khảo sát và phỏng vấn để đánh giá sự hài lòng và mức độ tương tác của khách tham quan.
2.1. Khảo sát hiện trạng
Bảo tàng FITO đang gặp nhiều vấn đề nghiêm trọng về cơ sở vật chất và trải nghiệm người dùng: giá vé cao, không có bãi đỗ xe, chỗ ngồi nghỉ, không gian nóng nực, mất vệ sinh, thiếu biển chỉ dẫn rõ ràng. Wifi không truy cập được, phim tài liệu nhàm chán. Thiết kế bảo tàng nghèo nàn, không có hướng dẫn viên cho khách Việt, bảng thông tin chữ nhỏ khó đọc, nhiều hiện vật không có thông tin. Sổ hướng dẫn không hữu ích, thiếu nhận diện thương hiệu và yếu tố tương tác với hiện vật. Triển lãm chủ yếu gồm bảng thông tin tĩnh, mô hình và hiện vật, ít yếu tố tương tác, khiến khách tham quan cảm thấy thiếu hấp dẫn và khó hiểu, dẫn đến mức độ tương tác thấp và lĩnh hội thông tin không cao. Trong phạm vi nghiên cứu của chúng tôi, nhận thấy tính cấp thiết của việc tăng cường tương tác giữa khách tham quan và hiện vật tại bảo tàng, các mô hình tương tác đa phương tiện đã được đề xuất triển khai tại nhiều khu vực trưng bày.
2.2. Triển khai mô hình thiết kế tương tác
- Bộ sản phẩm bao gồm 4 poster tương tác được thiết kế nhằm mục tiêu quảng bá cho các bộ sưu tập hiện có tại Bảo tàng FITO. Những poster này không chỉ làm nổi bật sự phong phú của các bộ sưu tập mà còn cung cấp cho khách tham quan cái nhìn trực quan hơn về cách thức trưng bày và giá trị của các hiện vật. Các poster tương tác này sử dụng các chất liệu truyền thống như tranh Đông Hồ và các hiện vật có giá trị tại Bảo tàng nhằm tạo ra trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn. Việc tích hợp các yếu tố truyền thống vào thiết kế poster giúp du khách cảm nhận được sự kết hợp giữa truyền thống và hiện đại, đồng thời làm nổi bật vẻ đẹp và sự độc đáo của các bộ sưu tập.

Hình 1. Poster quảng bá Bảo tàng FITO.
- Hệ thống thông tin tương tác được thiết kế và triển khai nhằm nâng cao trải nghiệm của khách tham quan tại Bảo tàng FITO. Hệ thống này bao gồm các màn hình cảm ứng hoặc bảng điện tử, cung cấp cho du khách khả năng truy cập vào thông tin chi tiết về các loại thảo dược, bài thuốc truyền thống và cách sử dụng chúng. Mỗi màn hình cảm ứng hoặc bảng điện tử được trang bị tính năng tìm kiếm thông minh, cho phép người dùng dễ dàng tra cứu thông tin theo tên thảo dược, mục đích sử dụng hoặc loại bài thuốc. Hệ thống cũng tích hợp các mô phỏng trực quan, giúp du khách hình dung rõ hơn về các loại hiện vật qua hình ảnh, video, hoặc mô hình 3D.

Hình 2. Hệ thống Bảng thông tin tương tác tại Bảo tàng FITO.
- Trò chơi tương tác là một phần quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm thú vị và giáo dục cho khách tham quan tại Bảo tàng FITO. Những trò chơi này được thiết kế dựa trên di sản y dược truyền thống, bao gồm các hoạt động như câu đố, trò chơi trí tuệ, trò chơi điện tử, nhằm khuyến khích sự tham gia và tương tác sâu hơn với các hiện vật, thảo dược, kiến thức y dược truyền thống. Những trò chơi tương tác này không chỉ làm phong phú thêm trải nghiệm của du khách mà còn góp phần nâng cao nhận thức và sự yêu thích đối với y học cổ truyền.
2.3. Đánh giá phản hồi
Sau khi thiết kế hệ thống tương tác mới cho Bảo tàng FITO, bản thuyết trình đã được gửi cho TS Lê Khắc Tâm, người sáng lập Bảo tàng để nhận phản hồi. Một cuộc khảo sát khác cũng được thực hiện tại Triển lãm & Hội thảo 2023 KICD.VLU tại Đại học Văn Lang. Kết quả cho thấy phản hồi tích cực, với 58.2% người tham gia “Rất đồng ý” và 50.2% “Đồng ý”. Tỉ lệ “Trung bình” là 27.8%, trong khi chỉ có 12.5% “Không đồng ý” và không có phản hồi “Rất không đồng ý”. Góp ý từ người xem triển lãm bao gồm nâng cao thông tin về thời gian, cột mốc lịch sử và nhân vật trong lịch sử y học cổ truyền Việt Nam; cải thiện trải nghiệm tương tác bằng phương tiện sống động, hấp dẫn và tăng cường giao tiếp giữa triển lãm và du khách; sử dụng hiệu ứng âm thanh, ánh sáng sáng tạo, tích hợp yếu tố hương thơm hoặc đồ họa tương tác; tăng cường tái nhận diện thương hiệu và hệ thống quảng bá bằng TVC và chiến dịch truyền thông; tạo cơ hội cho du khách chia sẻ ý kiến và góp ý qua các phương tiện tương tác. Những góp ý này sẽ giúp cải thiện thiết kế triển lãm và tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho du khách.
3. Kết luận
Nghiên cứu về việc ứng dụng thiết kế tương tác tại Bảo tàng Y học cổ truyền Việt Nam (FITO) đã chứng minh rằng việc tích hợp các yếu tố tương tác có thể nâng cao đáng kể trải nghiệm của khách tham quan. Các mô hình thiết kế tương tác, bao gồm đa phương tiện, đã cải thiện sự hiểu biết và hài lòng của khách tham quan. Cụ thể, các mô hình tương tác giúp thông tin trở nên sinh động và dễ tiếp cận hơn, đồng thời tạo ra một kết nối sâu sắc hơn với nội dung triển lãm. Kết quả cho thấy sự gia tăng mức độ tham gia và sự tiếp thu thông tin của khách tham quan, đồng thời khẳng định tiềm năng của thiết kế tương tác trong việc đổi mới phương pháp trưng bày tại các bảo tàng.
Chúng tôi cho rằng trong tương lai nên mở rộng phạm vi với nhiều bảo tàng và lĩnh vực khác, không chỉ tập trung vào lĩnh vực y học cổ truyền. Điều này sẽ giúp kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của thiết kế tương tác trong các môi trường khác nhau. Cần thực hiện các nghiên cứu dài hạn để đánh giá tác động của thiết kế tương tác đối với sự hài lòng và hiểu biết của khách tham quan trong thời gian dài. Điều này sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về khả năng duy trì và phát triển của các mô hình thiết kế tương tác. Các nghiên cứu nên tiếp tục khám phá các công nghệ mới và sáng tạo trong thiết kế tương tác, chẳng hạn như trí tuệ nhân tạo (AI) và thực tế tăng cường (AR). Việc tích hợp các công nghệ này có thể mở ra các cơ hội mới cho việc cải thiện trải nghiệm khách tham quan. Các nghiên cứu có thể tập trung vào việc hiểu rõ hơn về cách khách tham quan tương tác với các yếu tố thiết kế và các yếu tố ảnh hưởng đến sự tham gia của họ. Điều này có thể giúp tối ưu hóa thiết kế và tạo ra trải nghiệm tương tác hiệu quả hơn.
Chú thích:
1 G. Pisoni: “Mediating distance: New interfaces and interaction design techniques to follow and take part in remote museum visits”, Journal of Systems and Information Technology, pp. 22(4), 329-350, 2020.
2 J. Kolko (2010), Thoughts on interaction design, Morgan Kaufmann.
3 H. Qingqing: “Digital Exhibition Design And Practice”, Webology, ISSN: 1735-188X, 2021.
4 M. Richard and E. R. Kaburuan, “Digital Batik Museum Website Design using User Centred Design (UCD) Method.,” in 2020 8th International Conference on Orange Technology (ICOT), Daegu, Korea (South), 2020: IEEE, pp. 1-5.
5 Introduction to multimedia in museums, ICOM International Committee for Documentation (CIDOC), Multimedia Working Group, 1996.